Зачем разработчики инди-игр сотрудничают с издательствами? Проект инди
руководство для начинающих / Хабр
Вот чем меня точно не удивишь, так это вопросом, как стать профессиональным независимым разработчиком игр и достичь на этом пути успеха. Если честно, слышать его — по-прежнему большая честь для меня, поэтому сначала я каждый раз благодарю задавшего этот вопрос. Но вот дальше… черт, если я действительно собираюсь помочь человеку стоящим советом, то это потребует от меня немалых усилий. Я, конечно, всегда могу «отмазаться», сказав что-то вроде «Дерзай! Старайся! Следуй только за своим сердцем!» — и, на самом деле, это будет не самый плохой ответ. Впрочем, пользы от него тоже будет немного.
Сегодня перед вами именно то, что вы хотели узнать. Теперь я всегда буду ссылаться на эту статью, когда услышу подобные вопросы; повторение одного и того же раз за разом стало отнимать у меня слишком много времени. Я надеюсь, что эти советы смогут пригодиться всем начинающим независимым разработчикам в реальной жизни.
Приятного вам чтения!
INDIEPENDENT
Ну что ж, поехали. Как вы считаете, что на самом деле значит быть «инди»? «Инди», или «indie» — это сокращение от «independent», то есть «независимый»? Относится ли определенная игра к «инди» или нет? Может, «Инди» — это жанр? НЕПОНЯТНО – ЗАЧЕМ ВООБЩЕ НАМ ПОНАДОБИЛОСЬ СЛОВО «ИНДИ».
Разберемся с последним вопросом. Я предлагаю вам два следующих сценария. Сценарий первый: кто-то хочет заниматься созданием игр, и, возможно, основывает свою собственную студию. Он вводит в поисковую строку «game development». Для подобного человека результаты поиска окажутся, мягко говоря, неутешительными. Они сухие, слишком «академические» и рассчитаны по большей части на программистов. Не верите – попробуйте сами.
Сценарий второй: вместо этого наш кто-то вводит в поиск «инди игры», и вместо бесконечных страниц из ссылок на конференции, ученые степени и разные утилиты он увидит бесконечные страницы из ссылок на игровые и яркие сообщества, полные тех, кто занимается тем же, о чем он только мечтает. Конечно, некоторые из них все еще ходят в школу, но большинство уже прошло этот жизненный этап. Богатство различных идей и инструментов приводит в изумление, да что там – в природе существуют даже документальные фильмы о создании игр! Это вам не тот случай, когда вы сначала годами получаете образование, а потом долго пытаетесь устроиться на работу – тут вы можете начать делать игры ПРЯМО СЕЙЧАС.
Слово «инди» — это значительно больше, чем просто способ описания определенного процесса разработки… как и любой «ярлык» принадлежности к тому или иному объединению, он всем страждущим открывает путь для изучения своего процесса и учит процветанию с его помощью в дальнейшем. У этого слова есть реальная причина существовать — ведь оно предлагает практические уроки по разработке игр и предпринимательству, а это способно создавать самую настоящую мотивацию!
Конечно, сам термин часто используется не по назначению. Иногда это может вызывать раздражение – особенно, когда слово «инди» употребляют для пущей вычурности или с высокомерием. Кроме того, как и любой ярлык, «инди» порождает определенные догматы… Но конечный результат все-таки того стоит. Как человек, который однажды уже распрощался с профессиональной разработкой игр из-за графика 5/2, я могу сказать, что независимая разработка имеет серьезное право на существование.
Насчет того, какие игры можно считать «настоящими» инди, мы скорее всего так никогда и не договоримся – да, собственно, оно и к лучшему. Но есть критерии, которые я вывел для The Independent Gaming Source — для того, чтобы определить, относится ли игра к инди:
1. «Независимая», то есть не имеет издателя.
2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).
Я выбрал это определение по той причине, что оно самое полезное. Тот, кто собирается стать «инди» игровым разработчиком, обычно интересуется тем, что можно сделать на основе этих ограничений и как работают такие виды студий. Компании вроде Valve или Double Fine сюда не входят – да, они независимы, но слишком велики, чтобы относиться к «инди». Кроме того, из списка исключаются те, кто «напоминают инди» — это разработчики, которые не издают свои игры самостоятельно.
Это определение все еще не гарантирует точной дифференциации, но, в конце концов, если не каждый из нас сможет сказать, где та грань, когда «красный» становится «розовым» — это же не делает названные слова бесполезными. Просто представьте себе кого-то, кто хочет силами небольшой команды сделать игру и самостоятельно опубликовать ее… что они наберут в строке Google для поиска вдохновения, совета или помощи сообщества? Как мне кажется, слово «инди» в этом случае даст результат ничем не хуже других.
Итак — должен ли я идти учиться в университет для того, чтобы научиться тому, как делать игры?
Самое главное, что вы должны запомнить про разработку видеоигр и обучение – это то, что ни в маленьких независимых студиях, ни в больших компаниях никого не будут интересовать ваши ученые степени и образование. Да и с чего бы – ведь одни из самых известных игровых разработчиков либо были отчислены, либо никогда не переступали порог университета? Джон Кармак, Клифф Блежински, Джонатан Блоу и Team Meat – все они члены этого тайного клуба.
Образование – это листок бумаги, который позволяет предположить, что вы способны на что-то в теории – в то время как игровых разработчиков интересует вопрос, хватит ли вам сил и боевого духа заниматься реальной работой, поэтому ваше образование их не интересует. Если же вы думаете о том, чтобы стать независимым разработчикам, то вам должно быть без разницы, что думают об этом другие люди – вам просто нужна страсть, иначе вам не суждено достичь успеха. Выбор — только за вами.
Я сказал все это вовсе не для того, чтобы отговорить вас от поступления в университет – сам я изучал в нем computer science, и хотя пригодившегося мне в дальнейшем я изучил там не слишком много, я все же получил массу полезного опыта – завел друзей и узнал что-то новое. Запомните, что главное, на чем вам стоит сосредоточиться – это создание чего-нибудь: игр, модов, арта и музыки. Если ваше образовательное учреждение способно помочь с этой задачей – это отлично; а вот если нет – вам стоит задуматься о том, правильно ли вы распределяете свои самые важные ресурсы – время и деньги (которые обучение лихо может скосить под корень).
Если я пойду учиться, то что мне стоит изучить?
В обычном университете вам стоит в первую очередь заняться computer science – даже если вы «просто хотите быть дизайнером». Дизайн компьютерных игр очень тесно связан со способом их производства – то есть с программированием.
В художественной школе – займитесь иллюстрацией, концепт-артом и курсами 3D моделирования – для разработки игр они будут полезнее всего.
В школе по созданию игр, вас (по крайней мере, я надеюсь на это) будут пытаться вовлечь во все аспекты создания игр – от программирования до дизайна. Я бы порекомендовал держаться подальше от школ «обычного» дизайна или учебных программ по этому направлению – это либо мошенники, либо те, кто даст вам теоретические навыки – а не то, что вам требуется разработки игр. Также стоит обязательно прояснить важное условие – будет ли принадлежать школе все, что вы создадите в ней как студент.
Смотрите также: Джонатан Блоу – Как программировать независимые игры (комментарии и видео также рекомендуются к изучению).
ОК, значит я должен что-то сделать. И с чего начать?
Мой главный совет всем, кто только начинает – не пытайтесь бежать впереди самих себя. Нет ничего проще, как начать забивать себе голову переживаниями насчет программных сред, сбора команд, разных платформ, сделок, маркетинга, наград и всего остального еще до того момента, как первый спрайт вашей игры научился ползать по экрану. Эти звезды в глазах… они ослепят вас. Они заморозят ваш прогресс и заставят топтаться на месте. Все это время вы должны потратить на активное создание игр.
Если бы мы вели разговор про рисование, то я бы посоветовал вам купить набор карандашей и блокнот в ближайшем магазине и начать уже рисовать. То, что у вас первое время будет получаться одно сплошное дерьмо, изрядно вас разочарует. Но будет в этом всем и некий забавный момент – так что вы не захотите оставить своих занятий и будете продолжать заниматься рисованием. Между делом, вы рано или поздно познакомитесь с теорией и изучите работы других людей. И, в конце концов, если бы обладаете хорошим вкусом и критичны к самому себе, то вы будете продолжать заниматься этим делом вплоть до того дня, пока не нарисуете что-нибудь стоящее.
Однако, мы все-таки говорим про игры. Поэтому я рекомендую попробовать Game Maker и Unity — это два универсальных пакета, подходящие для всех жанров, которые могут прийти в голову начинающему инди-разработчику. Они удачно сбалансированы в плане возможностей и простоты использования; их можно приобрести за разумные деньги или воспользоваться бесплатными демо-версиями, и не стоит забывать о большом количестве обучающих руководств и плагинов. Оба пакета используются профессиональными разработчиками (особенно Unity). Выберите любой из пакетов и начинайте проходить уроки. Когда вы где-нибудь застрянете, попросите помощи; когда у вас самих начнет что-то получаться – помогайте разобраться другим. Станьте активным членом в сообществе создателей игр.
Но, прежде всего, продолжайте делать игры. Это единственный способ по-настоящему ответить на все те вопросы, что сейчас занимают вашу голову.
А еще посмотрите вот это видео:
Наконец, 10 лучших моих советов
1. Доделывайте ваши игры. (спасибо gcc за перевод!)
2. Не экономьте на арте. Недооценить важность арта для игры можно проще простого. И даже если с этим у вас все в порядке, то вы можете недооценить важность уникального стиля арта в вашей игре. Как результат мы имеем немалое количество некрасивых игр – или сделанных под копирку – которые не могут привлечь внимания игроков.
Если у вас нет таланта в художественном плане, тогда сделайте ставку на стиль и на единство арта – так поступают многие успешные инди-разработчики. Даже некрасивый арт произведет лучшее впечатление, чем скопированный у кого-нибудь стиль. Запомните: для большинства первое впечатление о вашей игре создаст именно арт.
3. Не осуждайте маркетинг (слишком сильно). В сообществе независимых разработчиков стало повальным увлечением написание статей на тему «как я потерпел неудачу», где вдумчивый читатель видит целых две разных истории – скриншоты и комментарии описывают скучную и страшненькую игру, в то время как сама статья раскрывает историю неудачных маркетинговых решений. Посмотрим правде в глаза – никому из нас не захочется признаться в том, что ему не хватает таланта, собственного видения или креативности. Гораздо проще свалить всю вину на даты релизов, трейлеры, веб-сайты – да на все, что угодно.
Однако, как говорится, «это интернет, %username%», и тут хорошая игра сама найдет себе дорогу. Маркетинг может оказать существенную поддержку, и попытка обмануть всех может помочь вам ненадолго вырваться вперед — возможно, даже основательно вырваться. Но эти меры не помогут вам обрести успех на пустом месте – маркетинг просто умножит то, насколько ваша игра уже хороша. Если же вы предпочитаете считать наоборот, то в итоге получаете только одно – вы становитесь менее самокритичны и упускаете шанс улучшить свое мастерство. Помимо этого, вы еще и поощряете остальных поступать точно так же.
4. Инди – это не жанр и не эстетика. Делайте игру такой, какой вам захочется – не пытайтесь подогнать ее под несуществующие «стандарты» инди-игр. Не так давно, небольшая (и очень независимая) команда, разработавшая The Legend of Grimrock, сообщила, что их очень традиционно-классический dungeon crawler от первого лица продался в количестве 600 000 копий. Так что не надо изменять своим принципам и видению из-за давления со стороны – в конце концов, разве не из-за его отсутствия вы выбрали независимую разработку?
5. Создавайте для себя здоровые рабочие условия. Вы интроверт и теряете энергию, находясь среди других людей – или же экстраверт и рядом с другими наоборот ее получаете? Может, что-то посередине? Каким вы видите свой идеальный рабочий день?
Вам непременно захочется сфокусировать всю вашу энергию и направить ее на творчество, и вы удивитесь, какое ее количество вы можете тратить на, казалось бы, очень приземленные вещи. Выяснение того, как раскрыть ваш талант лучше всего и перейти к регулярной ежедневной деятельности — жизненно необходимый навык любого независимого разработчика.
6. Оставайтесь независимыми! Не буду скрывать, что жизнь инди-разработчика может быть сложной. У вас всегда будет искушение продать себя или свои идеи кому-то еще в обмен на кусочек счастья – ощущения безопасности и надежности. Честно говоря, если вы один раз выберете эту дорогу, то свернуть с нее будет уже не так просто – ведь каждый раз, когда вы прячетесь в безопасное укрытие, вы чаще всего не развиваетесь. Я не хочу сказать, что вы должны пускаться во все тяжкие – но вам важно не забывать о том, ради чего вы во все это ввязались, и фокусироваться только на этом. Помните — жизнь коротка.
Кроме того, не отдавайте свои «торговые марки» и не связывайте себя обязательствами на слишком долгий срок. Пусть эксклюзивность будет ограничена по времени. Когда мы выпустили Aquaria – нас не интересовал Steam. Такой вещи, как Humble Bundle, еще и в природе не существовало, и iPad – тоже. А сегодня мы попали на все эти платформы – и это сослужило нам неплохую службу. Так и ваши руки не должны быть связаны на тот случай, если будущее принесет новые возможности.
7. Не ждите удачу — создавайте ее сами. Как и любой творческий человек, я во многом обязан тем, кто меня окружает – моей семье, друзьям, коллегам и идолам. Я признаю, что огромная часть моего успеха смогла произойти лишь благодаря тому, что мне повезло родиться среди этих людей.
Но важно знать то, что каждый из нас сам создает многие из своих возможностей. Например, я встретил Алека (моего друга и соавтора Aquaria), потому что он предложил мне поработать над «I’m O.K.». Это была игра, родившаяся на форуме Pix Fu. Этот форум был частью моего веб-сайта, а его участники – моими друзьями, с которыми я познакомился гораздо раньше – во времена работы в Blackeye Software/Klik n’ Play.
Схожий путь прошла Spelunky от оригинальной PC-версии до XBLA благодаря форуму TIGSource.
Главная мысль тут – пытайтесь не ограничивать себя и пробовать что-то новое – это очень важно! Угадать, когда проснется интуиция, невозможно – но в тот момент, когда это случится, ее подсказка скорее всего будет связана с какими-либо событиями из вашего прошлого – это может быть встреча с каким-то человеком или подхваченная идея.
8. Избегайте «ведения бизнеса как войны». Как любому профессионалу, вам нужно будет вести бизнес и иногда принимать деловые решения. Как человека творческого, это вас может совершенно не интересовать – а то и откровенно пугать.
Что ж, я вам с уверенностью сообщаю – чтобы стать успешным независимым разработчиком, вам не нужно становиться Гордоном Гекко. И, пожалуйста, не пытайтесь им быть. Даже больше скажу – избегайте подобных людей — тех, кто пытается сбить вас с толку, придирается к мелочам или будет торопить вас.
Если у вас есть классная игра, то вы не привязаны ни к определенному каналу ее распространения, ни к платформе или отдельному человеку, с которым вы вынуждены работать. Всегда находите в себе силы на то, чтобы уйти от плохого предложения – особенно, если оно подрывает вашу независимость как создателя. В свою очередь, сами будьте искренним и щедрым человеком.
Люди переходят в защитное положение, когда они напуганы. Не сидите за одним столом с кем-то подобным, ведение бизнеса должно быть приятным занятием! Это не Уолл-Стрит!
9. Скажите «нет» уловкам. Проще говоря, в первую очередь старайтесь сделать свою игру глубокой, интересной и уникальной, а не занимайтесь выдумыванием дешевые трюки для привлечения внимания потенциальных игроков. Неважно, о чем идет речь – об очень-заумно-звучайщей-но-пустой-внутри идеи для геймплея или же сверх-выдающейся-непохожей-на-остальные идее для маркетинга – трюк был и остается трюком. И вы должны держаться от подобных вещей подальше, потому что они рассчитаны на короткий срок и предполагают высокие риски – отчего вы можете изрядно «подешеветь» как разработчик игр, как в переносном смысле, так и в прямом.
Конечно, в игровом дизайне – как и в жизни – нужно идти на риск. Но, как мне кажется, подобные риски должны быть искренними, стоящими того – обычно (в расчете на длительный срок и для вашей карьеры) они оказываются не такими смертоносными.
10. Вы — это ваша игра, поэтому вы должны понимать и развивать себя. Раз уж вы — независимый разработчик, то в вашей игре будет гораздо больше «вас», чем в той, которую создавали сотни или тысячи человек. Вы должны понимать сами себя достаточно хорошо, иначе вам никогда не сделать по-настоящему успешную игру. К счастью, раскрытие того, что же делает вас «вами» – ваши вкусы, интересы, способности – это одно из самых больших жизненных удовольствий, и оно рука об руку идет с вашей целью стать независимым создателем. Дорожите этим!
Оригинал: Make Games — Making it in Indie: Starter Guide.
habr.com
Советы начинающим инди-разработчикам - Блог о разработке и продвижении мобильных игр и приложений
Что вообще такое инди? Как добиться успеха, будучи инди-разработчиком? В статье мы бы хотели поделиться своим видением ответов на эти вопросы, а так же советами и своими наблюдениями, которые, на наш взгляд будут полезны начинающим разработчикам.Источник обложки.
Возможно кому-то вещи, описанные здесь, покажутся вполне очевидными. Но мы постигали все эти истины уже в процессе разработки, и наверняка, знай мы все заранее — было бы проще.
Что такое «инди»?
Итак, что же означает быть «инди»? «Indie», или «инди» — сокращение от «independent», что в переводе «независимый». Какие игры можно относить к «инди» и зачем вообще понадобилось это слово? Кто то из вас сидя дома однажды решил, что хочет заниматься разработкой игр, но введя в поисковик «game development» вы наверняка были разочарованы сухостью да и вообще малым количеством действительно полезных материалов. По большей мере весь материал ориентирован на программистов, а не на разработчиков. А это не одно и то же.
С другой стороны, если ввести «инди игры» или «инди разработка» в выдаче вы получите массу авторских блогов (как например наш :), сайтов, где разработчики делятся действительно полезными на их взгляд материалами, идеями, которые помогут при разработке.
Что касается «инди» игр, то таковыми на наш взгляд можно считать, игры, которые не имеют издателя и созданы одним или небольшой группой разработчиков. Бюджет у таких игр не обязательно должен отсутствовать.
Что нужно, чтобы быть «инди-разработчиком»?
Самое крутое в самостоятельной разработке, что дипломы и прочие высшие образования вам не нужны. Так же отсутствуют границы, которые стоят перед вами, если вы работаете в фирме. Ну а все что вам нужно, чтобы добиться успеха как «инди-разработчику» — постоянное самосовершенствование и расширение области своих знаний и умений на многие сферы деятельности. Инди-разработчик должен одновременно быть немножко и геймдизайнером, и художником, и программистом, и композитором, и маркетологом.
Будьте последовательны в получении новых знаний, изучайте все области, станьте активным членом сообществ разработчиков, постоянно пишите журналистам, при наличии новой играбельной версии игры, попросите помощи, если застряли в какой то момент, постоянно развивайте и улучшайте свои разрабатываемые игры.
Для увеличения объемов знаний во всех областях мы рекомендуем вам почитать наши:
Наши советы для начинающих «инди-разработчиков»
Итак, ниже представлены наши наблюдения, которые на наш взгляд, будут полезными советами начинающим «инди-разработчикам»:
- Всегда доводите до конца свои проекты. Если один проект провалился, «не зашел», делайте следующий. Не бросайте проекты, после полученных негативных отзывов, а улучшайте их. Старайтесь заниматься разработкой регулярно, не забрасывайте проекты надолго, иначе потом крайне сложно заставить себя возобновить работу над ними.
- Лучше меньше, но качественнее. Если проанализировать лучшие инди-игры, то они, в основном, все небольшие, но очень тщательно проработанные, до мелочей. Не нужно делать огромные игры с мегавселенными, которые будут слабыми во всех компонентах и будут выглядеть откровенно убого.
- Старайтесь придумывать уникальные, оригинальные идеи. Это как продолжение предудыщего пункта. Маленькая игра с оригинальной идеей гораздо вероятнее выстрелит и привлечет к вам интерес, чем сотый по счету клон Flappy Bird. Большие компании-издатели имеют огромные бюджеты на разработку и продвижение своих игр. Скопировав идею их игры вы никогда не добьетесь такого же успеха.
- Если идеи у вас нет, можете проанализировать несколько игр, взять из каждой по чуть-чуть и слепить в одну, только грамотно слепить.
- Не стесняйтесь привлекать к своей игре сторонних людей. Если вы имеете бюджет на разработку — не пытайтесь обязательно все сделать сами. Если вы хороший программист, но отвратительный художник, лучше заплатите таковому, чтобы сделал для вас графику, арты. Наймите композитора, чтобы сделал вам озвучку, если в этом есть нужда. Так будет гораздо лучше, чем если вы самостоятельно сделаете все это криво. Кстати, привлечь людей к разработке можно и бесплатно.
- Делайте игру так, чтобы она как минимум нравилась вам. Да, конечно, вы должны задумываться и о том, понравится ли игра остальным, если вы хотите, чтобы в нее играли не только ваши друзья. Но, если игра, в первую очередь, не нравится вам, она вам неинтересна, то наверняка из этого не получится ничего хорошего.
- Не забывайте про маркетинг. Подойдите ответственно к показу миру своей игры. Сделайте арты, создайте пресс-релиз, сайт, landing page для своего проекта. Не надейтесь, что все пойдет само собой, фичеринг App Store или Google Play, это как выиграть в лоторею, причем с одним важным условием — имея на руках еще и качественную, действительно крутую игру. Так что пишите редакторам сайтов, просите обзоры, размещайте Dev-Story, отправляйте свой пресс-релиз журналистам, блогерам, Let’s play-щикам. Опять таки, если имеете бюджет — не жалейте, заплатите за обзор, главное правильно выбирайте ресурс, чтобы принес максимальную пользу. В нашей базе данных ресурсов для продвижения подробно описаны многие русскоязычные и иностранные ресурсы, польза от них. Рекомендуем ознакомиться.
- Постоянно общайтесь с другими инди-разработчиками. Это как продолжение предыдущего пункта. Мало того, что вы можете попросить помощи у других разработчиков. Так еще и будучи активным участником подобных сообществ вы будете всегда на виду. Плюс это даст вам возможность, например, договорится с другим разработчиком о кросс-промо с его игрой.
- Правильно обращайтесь к издателям. Обращаться к издателям стоит, как минимум, чтобы получить фидбек. Ну а отдавать издателю свою игру стоит только если вам предложат хорошие условия публикации, определенные гарантии. Есть масса примеров, когда известные издатели брали игры, но гарантий не давали. В итоге они не вкладывались в них, не делали ничего для их популяризации. Взяли 50% себе, а игра «не зашла». В итоге толку никакого, может вы самостоятельно могли бы преподнести свое детище еще и лучше!
- Анализируйте рынок приложений/игр. Выясните где и как вы сможете конкурировать со своей игрой, еще на этапе придумывания идеи, проанализируйте конкурентов. Большинству игроков не важно кто вы инди или огромная компания. Если игра будет оригинальной и интересной — вас полюбят не меньше, чем Supercell или King.
- Не создавайте игры только ради заработка. Ничего толкового из этого не выйдет. Избегайте тех, кто пытается вас заставить что то сделать, чтобы побыстрее зарабатывать. Например случай, который был с созданием Facebook, когда Саверин просил поскорее внедрить рекламные банеры на сайт, а Цукерберг отказался, так как это был не тот путь, которым должен был зарабатывать сайт. Если же у вас большие потребности в деньгах, идите на работу и занимайтесь разработкой параллельно, в свободное время.
- Сформируйте понимание, для кого вы разрабатываете. Определитесь кто будет целевой аудиторией вашей игры или приложения, и отталкиваясь от этого ведите продвижение, учитывайте это при разработке.
- Для игр важен взрывной рост. Если говорить о продвижении игр, то самой эффективной будет тактика взрывного роста, при которой вы набираете максимальное количество загрузок в минимальный период времени. Желательно это делать сразу после публикации игры в магазин, так как позднее вам придется привлекать больший трафик.
- Позаботьтесь об удержании. Один оставшийся игрок равен трем новым. Именно оставшиеся игроки будут платить вам, на них вы будете зарабатывать. Да и вообще, высокий retention пожалуй самый важный показатель, присущий успешным играм. Так же определите оптимальную длину сессии для вашей игры.
- Создайте обучение в игре. Очень часто, в непростых и неочевидных играх, огромная часть игроков отваливается на первых уровнях, в первые минуты игры, просто не понимая что необходимо делать. Старайтесь не использовать много текста, демонстрируйте то, что нужно будет сделать пользователю действиями.
- Добавьте мотивации в игре. Сделайте прокачку персонажей, введите систему поощрения игроков за успешно пройденные уровни, систему рейтингов прохождения уровней.
- Подумайте о монетизации заранее. Если вы хотите зарабатывать на своей игре, то необходимо заранее выбрать по какой модели монетизации действовать, и внедрять ее на этапе проектирования игры, а не в самом конце, дабы она смотрелась органично. Если вы решили внедрить рекламу — выберите подходящую вам рекламную площадку. Можете почитать о той, на которой на данный момент остановили свой выбор мы.
- Добавьте эффект случайности. Это сложно объяснить, но игрокам очень нравится этот эффект. Приведу пример. В игре Candy Crush Saga конфеты каждый раз при прохождении одного и того же уровня расставляются рандомно. Это и завлекает, ведь игроки надеятся, что вот сейчас им возможно повезет, конфеты станут по другому, и этот уровень будет пройти в сто раз легче. Подумайте, как интегрировать подобный эффект в вашу игру.
- Добавьте локализацию. Переводите игру самостоятельно, только в том случае, если вы действительно владеете языком. Если же нет, то ваш перевод, скажем гугл-переводчиком, только разозлит и отстранит условных испанцев или португальцев. Лучше пусть играют на английском, чем на корявом испанском.
- Внедрите аналитику в свою игру. Обязательно используйте инструменты для аналитики, дабы отслеживать показатели в игре. Это даст вам возможность вовремя исправить недочеты. Например вы увидите, что при цепочке определенных действий, на одном из них отваливается 40% игроков. Значит в этом месте необходимо внести коррективы.
- Добавьте интеграцию социальных сетей. Это необходимо сделать для того, чтобы игроки сами могли делиться своими достижениями в игре. Таким образом вы увеличите еще один важнейший показатель игры — виральность. Так же аналитика важна на этапе продвижения, для определения например такой метрики, как конверсия.
Вот основные моменты, которые стоит учесть при разработке и продвижении. Следите за новыми материалами на сайте, в ближайшее время на каждом пункте мы остановимся более делально, написав отдельную статью. Удачи вам в разработке.
Похожие статьи
indiedev.name
Инди игры это как игры только инди / Хабр
Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.
Назад в прошлое
В настоящее время понятие инди разработчика стало намного шире, чем было лет 10 назад. Грубо говоря, сейчас под инди понимается любой разработчик, который делает игру за свой счет без влияния издателя. И не важно какой бюджет его проекта — $0 или $10 000 000. А состав команды может варьироваться от одного до нескольких десятков человек в команде.
А когда-то давно инди разработчиками назывались люди-одиночки, которые делали полностью игру сами, реализуя почти весь контент и код самостоятельно. Они были идеалистами, и, как голодному художнику, им было не важно насколько будет популярна их игра — важно было выразить себя и показать публике свои оригинальные взгляды.
Сейчас под понятие Indie попадают и первые и вторые. У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde). Как видно, сокращения этих двух понятий довольно похожие, осталось только последние буквы i и е использовать одновременно, и мы получаем универсальное понятие — Indie. О происхождении этого слова в интернете ходит много теорий, и теперь вы знаете еще одну.
Flappy Bird (Разработчик на этой бесплатной игре зарабатывал 50 000 долларов в день)
Insomnia (Очень стильная и атмосферная игра от наших разработчиков из Самары)
Indie — это модно
Есть много довольно крупных студий разработчиков, которые называют себя Инди. Зачем?
Все просто — это увеличивает лояльность игроков. Добавляет очки “бунтарства” данной студии, создавая фон, будто игра идет в разрез с мейнстримом.
Hawken - Indie игра. Вы знали? А о том что у нее бюджет в 20 млн долларов тоже знали?
И что ее делают профессионалы с десятилетним опытом работы в крупнейших студиях, знали?
Hawken
Но все же технически они — Инди. Однако как мы можем проверить, что они действительно не зависят от мнения тех людей, кто инвестировал в них деньги?
Никак.
Я бы тогда и Halo тоже назвал Indie игрой — во всяком случае, первую точно.
True Indie
Но есть множество других Инди, таких как Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy и другие.
Dustforce
Owergrowth
Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.
Как правило, нишевая аудитория для крупных инвесторов/издателей выглядит слишком рискованной и не рентабельной. Но в этом и есть отличие инди разработчика от крупной компании. Они хотят делать интересную игру в первую очередь, а вырученные за нее средства — результат интереса аудитории и возможность продолжить делать интересные и оригинальные игры дальше. Интересы же мейнстрим компаний — сделать игру, которая зацепит максимально широкую аудиторию и принесет максимальную прибыль.
Инди рождают мейнстрим
Некоторые инди игры «выстреливают» и существенно влияют на мейнстрим, например, Майнкрафт.
Эта игра открыла целый жанр, в который до него вряд ли бы сунулись ЕА или Ubisoft.
А теперь мы видим Project Spark от Microsoft и Everquest Next Landmark от Sony, эксплуатирующие идею «создай мир сам» на полную катушку. И должен сказать, у них получается — выглядит многообещающе.
Project Spark
Everquest Next Landmark
Вряд ли Нотч предвидел будущее — просто он делал то, что ему было интересно и не останавливался, когда злобные хейтеры поливали его и его идеи различными неприятными субстанциями. То есть безумие и вера победили логику и рационализм. К сожалению, таких примеров единицы на тысячи инди проектов.
Инди не про деньги
Величие инди является их же недостатком. Оригинальность идеи, инновационные реализации, годы разработки втихую — все это не гарантирует, что ваша игра принесет вам больше одной-двух тысяч долларов. Гарантий вообще не может быть, если у вас нет уже раскрученного имени компании или тайтла. На каждую историю успеха есть огромное количество провальных проектов, о которых вы никогда не узнаете. Самое интересное, что многие из них провальные не потому, что плохие, а потому что «звезды не сошлись». Мало кто пишет постмортемы, и еще меньше о них пишут игровые СМИ, ведь намного интересней написать историю о парне, который создал игру в одиночку и стал миллионером, зарабатывая по 50 тысяч долларов в день.
А все те истории, которые нашумели, обычно не упоминают, что разработчик до этого сделал с десяток неудачных игр, проработал лет 5-10 в разных неизвестных компаниях и, не потеряв интереса, продолжил создавать то, что ему было интересно. А все потому что настоящие инди это не про деньги.
Dear Esther (Великолепная созерцательная бродилка, сделанная одним человеком. О его взлетах и падениях, голоде и успехе можно прочитать в этом посте)
Иногда такие истории выстреливают, но чаще всего нет. Не стоит думать, что ваша игра станет очередным майнкрафтом, но и не стоит останавливаться.
Вероятность того, что у вас что-то получится намного выше, если вы что-то делаете, чем если вы не делаете ничего!
Кикстартеры и Гринлайты
Мы живем в интересное время. Как сказал Галенкин, раньше люди играли но не платили, теперь они платят но не играют.
Как бы абсурдно это не звучало, в этом есть один ключевой момент. Теперь каждый сможет приложить руку к созданию такой игры, о которой мечтал «джва» года! Не важно, работаешь ли ты зубным врачом, моряком или лепишь пельмени, теперь у тебя есть возможность получить ту игру, о которой ты мечтал с детства. Достаточно зайти на Кикстартер, и в огромном списке различных проектов найти то, что что заставит твое сердце биться чаще.
FRONTIERS (Игра сравнимая по размеру мира со Скайримом и делает ее один человек)
А благодаря Стим Ранний Доступ появилась возможность не ждать несколько лет до окончания проекта, а поиграть в него уже «завтра», оставив комментарий лично разработчикам и посоветовав, что можно улучшить в их проекте. Вот это со причастие и есть та новая магия, которая изменила мир инди игр, и продолжает это делать по сей день.
Самое интересное, что некоторые крупные компании уже посматривают на подобную модель распространения своих игр.
Но не все так радужно как может показаться на первый взгляд. Помните? Всегда есть негативная сторона.
Sony + Microsoft + Indie
В настоящий момент мы можем наблюдать в некотором смысле победу, восхождение инди. Об этом свидетельствует их признание рынком мейнстрима, а также такими компаниями как Sony и Microsoft. Заявив официально о поддержке инди, они фактически показывают, насколько серьезным стал этот рынок. Как я уже писал выше, инди — это лояльность пользователей и новый тренд в одном лице.
The Witness эксклюзив для Playstation от Джонатана Блоу (разработчик Braid)
Однако не все так чисто, как кажется на первый взгляд. Например, некоторые известные инди разработчики в своих интервью не раз рассказывали об очень серьезных ограничениях в отборе проектов для XBox и Playstation. И речь идет не только о качестве игры, а о ее потенциале с точки зрения платформодержателей. Например, если у вас есть громкое имя и/или ваша игра уже продалась на ПК в миллион копий, то эта игра имеет хороший потенциал на консолях.
Вперед в будущее
Смотря на то, каким образом и с какой скоростью идут изменения в индустрии, трудно назвать это неким конечным этапом — скорее всего, сейчас мы видим быстро несущийся поезд. И о том, где у него конечная станция никто не знает. Год назад можно было бы сказать, что самофинансирование игроками — это и есть то «депо», в котором все остановится, но сейчас «кикстартеры» пресыщены различными играми, и у каждого нового проекта шансов все меньше.
Гейб считает, что у игр будущее в виде сервисов, где игроки сами производят контент, и на этом еще и зарабатывают. Все больше и больше игровых онлайн-магазинов анонсируют открытие своих аналогов Раннего Доступа.
Как говорит Valve, некоторые шапкоделы для TF2 зарабатывают очень много денег.
С другой стороны, у каждого новичка теперь есть огромный арсенал движков, бандлов с ассетами в виртуальных магазинах, множество видео уроков на ютубе, благодаря чему можно за пару вечеров сделать прототип своей игры, а через пару месяцев пройти Гринлайт и продолжить делать игру уже за счет игроков.
Но так ли это все просто? Очевидно — нет. Чтобы отыскать свою популярность, начинающему разработчику придется приложить немало усилий, однако описанная выше схема несомненно имеет перспективы.
Starbound (Игра от разработчиков Terraria заработала первый миллион долларов через предзаказы на своем сайте еще до выхода первой играбельной версии. Сейчас на их сайте отображается цифра в 4 млн. долларов)
Я не удивлюсь, если завтра игроки будут «финансировать» отдельные фитчи игры, например, введение способности персонажа видеть через стену будет собирать свой маленький «кикстартер», а режим игры за обнаженную героиню вообще может сорвать куш или наоборот навлечь негодование фанатов.
В итоге игра будет выглядеть как меню, и что из него «попробовать», игроки будут выбирать сами и оплачивать из своего кармана. Не знаю, насколько это вероятно, и будет ли это хорошо — но такое развитие событий меня не особо удивит.
В одном я точно уверен — сейчас очень интересные и непредсказуемые времена для инди сцены, ведь в недрах тонн шлака иногда рождаются действительно интересные идеи, которые направляют развитие всей индустрии в новое, неизведанное будущее. И каждый из нас может приложить к этому руку, независимо от того, с какой стороны баррикад он находится.
habr.com
Инструкция для инди-разработчика, желающего собрать команду под свой новый проект
Вступление
Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.
О подготовке к работе
Этот этап принято называть «пре-продакшн» (pre-production), про него все знают, но часто забывают, не осознавая его критически важной роли в судьбе игры. Подавляющее большинство людей, ищущих компаньонов на тематических форумах, допускают эту ошибку раз за разом. Если вы загорелись желанием создать собственный игровой проект, то первым делом я предлагаю создать «питч-документ», или «концепт-документ». Это короткий, на несколько страниц, текст, где изложена суть продукта. Вот примеры тем, которые должны быть описаны: поддерживаемые платформы, целевая аудитория, способы монетизации, основной геймплей, уникальные фичи (unique selling points), основные конкуренты и так далее. Этот документ будет вашей путеводной звездой. Если вы начнёте неосознанно дрифтовать от него в сторону — у вас, вероятно, проблемы.
Однако хочу предостеречь. Пока занимаетесь этой работой, постоянно задавайте себе вопрос: «Что из написанного является непроверенным фактом?». Допустим, вы утверждаете: «Мой 3d-шутер с гигантскими человекоподобными роботами и блэк-джеком рассчитан на женскую аудиторию 25-60 лет, и будет публиковаться в первую очередь в «Одноклассниках». Тут вы задаёте себе указанный выше вопрос, и идёте в поисковую систему собирать информацию, чтобы подтвердить, либо опровергнуть заявленное вами утверждение.
Следующим этапом будет постановка ориентировочной даты релиза. Как известно, работа занимает всё выделенное на неё время, следовательно дедлайн должен помочь избежать этой ловушки. Подумайте и решите сколько времени вы готовы потратить на разработку игры. К слову, «зная себя, за полгода мне этот проект надоест, и я захочу новый», — это достойное обоснование даты релиза. Если вы хотите завершить разработку через 6 месяцев, то нет смысла придумывать пачку навороченных фич, вы всё равно не уложитесь в срок.
Это подводит нас непосредственно к оценке объёма предстоящей работы. Тут вы берёте весь проект, и начинаете методично раскладывать его на составные части. Вам нужно получить представление о том, как много кода придётся написать, сколько арта нарисовать, каких персонажей заанимировать… Чем детальнее и продуманнее ваш план работ, тем точнее вы можете оценить необходимое для выполнения задач время. Не забывайте, что вы не робот, вам понадобятся перерывы в работе, либо вынужденные (например, болезнь), либо просто передохнуть, ведь вы не хотите перегореть. Учтите это в своих планах.
Об оценке рисков
Далее я предлагаю оценить все возможные риски. Откровенно говоря, я ни разу не видел, чтобы кто-то из энтузиастов этим занимался. Скорее всего, люди считают это слишком серьёзным подходом, может даже бюрократией? Конечно, если игра делается исключительно как хобби — не заморачивайтесь. Но если успешный релиз для вас важен, я бы советовал не пропускать этот шаг и хорошенько его обдумать. Что такое риски? В своей сути это список того, что может пойти «не так».
Например, на этапе пре-продакшна вы решили, что помимо вас, программиста, в проекте нужен художник для рисования пиксель-арта и анимации персонажей. А что если вам не удастся найти художника? Что будете делать тогда? Закажете графику за деньги? Сделаете самостоятельно, тем самым урезав время на программирование? А если художника найдёте, но он не умеет анимировать? Будете искать ещё аниматора на энтузиазме, или готовы выделить на это деньги и нанять специалиста? Другой пример: вы планируете запустить игру на Steam Greenlight, вся ваша маркетинговая стратегия строится на этом. Что если этот сервис закроется и будет полностью заменён системой Steam Curation и самиздатом? Какие изменения вам потребуется внести в вашу работу, в частности, в план продвижения проекта?
Таким образом вам нужно постараться предусмотреть все возможные проблемы и составить план «Б» на случай, если всё пойдёт по худшему сценарию. В идеале иметь и план «В», если план «Б» тоже катится к чёрту (хотя, признаю, для инди это уже чрезмерно серьёзный подход, как считаете?). К слову, хочу поделиться любопытным наблюдением: найти 3d-художников на энтузиазме несравнимо сложнее, чем программистов. За всё то время, что я искал людей в команду, я переговорил примерно с 25-ью девелоперами, и лишь с 6-7-ью артистами (причём все они хотели денег за работу, хотя я в трёх (!) местах жирным шрифтом указывал на отсутствие бюджета). Программисты, как ни странно, текст читали заметно внимательнее. В контексте оценки рисков вывод напрашивается сам собой.
О сборе команды «на энтузиазме»
Этот текст основывается как на моих наблюдениях за российским и зарубежным геймдевом, так и на собственном опыте. Мне удалось собрать команду из 5 профессионалов, причём заметно больше людей проявляли интерес к совместной работе, но мы не сошлись во взглядах на те или иные вопросы.
Первым шагом в формировании команды является серьёзный подход к пре-продакшну. Допустим, если вы зовёте к себе 3d-художника, то у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу. Вы не можете просто взять к себе человека и сказать ему: «Э, ну, в общем, нам замок нужен, замок, — это с башенками который, сделаешь, не?». Вам нужно заранее продумать, сколько в замке понадобится моделей стен, пролётов, ворот, башен и проч. Также потребуется детальное техническое задание, указывающее требования к количеству треугольников на модели, текстурным картам, UV и любую другую релевантную информацию. Если вы будете давать необдуманные задания, и не дай бог человеку придётся что-то переделывать из-за вашей ошибки — быть беде. Больше всего люди не любят выбрасывать свою работу в мусор.
Энтузиасты, которые уже обладают неплохими профессиональными навыками, (не)осознанно оценивают риски, просматривая объявления о сборе команд. Они изучают то, насколько автор заинтересован в своей собственной игре, не бросит ли её на полпути, умеет ли он вообще что-то делать или будет обузой? Если их что-то смутит, то пройдут мимо, просто потому, что не хотят тратить бесчисленные часы на мертворождённый проект. Лично я бы посоветовал (я поступал именно так) сначала в одиночку сделать существенный кусок работы, чтобы показать серьёзный настрой. Практически в каждом посте о сборе команды, что я видел, автор не демонстрирует абсолютно никаких наработок, а если и показывает, то какие-то ничтожные крупицы. Так не пойдёт. Я бы сказал, в зависимости от вашего уровня, для начала может быть достаточно вложить порядка 100-200 часов качественной работы.
Ещё я бы отметил, что сценарий/сюжет/диздок сами по себе не имеют никакой ценности. За редким исключением, имея на руках только это, команду не собрать. Однако если вы гейм-дизайнер или руководитель проектов с реальным боевым опытом, то ваши шансы резко возрастают. Правда за всё время я видел всего 1 или 2 таких предложения, но они действительно выделяются своим профессиональным подходом.
Подбирая себе команду, помните, что люди — это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки — всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно. Прокачать навыки можно всегда, но изменить мировоззрение состоявшейся личности — практически нереально. На самом первом моём проекте, который быстро потерпел фиаско по причине отсутствия опыта управления проектами, и пре-продакшна в частности, я работал вдвоём с программистом, который теперь является моим другом, хотя мы никогда не встречались в реале. Мы могли сесть за работу утром, переписываясь в скайпе, и вместе работать до поздней ночи, постоянно выдавая ощутимый результат. Целеустремлённость, желание добиться чего-то большего, внутренний драйв — командная работа с таким человеком действительно окрыляет. Если вам удалось отыскать такого человека, держитесь за него обеими руками.
Об организации работы
Будучи человеком, который помимо непосредственного создания контента, занимался гейм-дизайном и координацией всего производственного процесса, хочу поговорить и об этом. Не недооценивайте количество гейм-дизайнерской, организаторской, административной работы. Её по-настоящему много. Я объединяю все эти вещи в один раздел исключительно потому, что вы вряд ли найдёте себе в команду и гейм-дизайнера, и руководителя проекта, а вот совместить эти обязанности в одном человеке очень даже неплохой вариант. Тому, кто будет координировать разработку, я советую почитать пару книг по управлению программными проектами. Хорошие книги всегда на виду, найти их не составит труда. Теперь предлагаю постараться разобраться, чем же занимается в инди-геймдеве руководитель проекта.
Если в двух словах, то основные цели такого человека — это проследить, чтобы задачи выполнялись, а люди были максимально довольны и мотивированны на работу. Управляя проектом, вы берёте на себя ответственность за эти сферы. Вы — якорь, на вас всё держится. Если вы ленитесь и пропадаете, то будьте уверены, ваша команда тоже станет бить баклуши. Стоит заметить, что в этом кроется фундаментальное отличие работы «за идею» от работы «за зарплату». В коммерческой разработке правильно построенные процессы и корректно делегированные полномочия позволяют руководителю избежать участи единственного связующего звена, без непосредственного участия которого всё рушится.
Скорее всего либо вы сами не захотите, либо у вас просто не получится найти в проект грамотного управленца, но есть смысл поискать хотя бы консультанта, у которого можно изредка просить совета, это может помочь избежать грубых ошибок. Как в России, так и на Западе многие не любят менеджеров, и не зря, однако если вам приходилось работать с профессионалом, вы знаете насколько он может упростить вашу работу, сделать её приятнее и эффективнее.
О руководителе
Вот некоторые обязанности, которые может выполнять руководитель в инди-проекте. Это убедит вас, что работы по-настоящему много, и если ей займётся, например, программист, то кода он напишет значительно меньше.
- Координация разработчиков. Со стороны может и не заметно, но рабочее общение отнимает бездну времени, особенно если основная его масса протекает в текстовом чате. Тут 10 минут обсудить вопрос, там 10 минут… вот и выходит, — вроде бы ничего не сделал, а времени ушло — мама не горюй! К тому же не забывайте, что чем больше ваша команда, тем больше времени потребуется на организацию.
- Организация проекта в целом, то есть: поддержка документации в актуальном состоянии, ведение трекера задач, отслеживание их актуальности и приоритета, работа с продакт бэклогом, и проч.
- Ведение scrum митингов, спринтов, демо, ретроспективы. Об этом подробнее напишу ниже.
- Исследования. Например, вам нужно продумать стратегию монетизации продукта. Это потребует поиск и анализ информации — статей, статистики, видеозаписей с конференций. Этим, конечно, может заняться кто угодно в команде, но не факт, что, скажем, программисту это вообще интересно («Я программист, я не хочу читать про f2p, я хочу программировать»).
- Маркетинг. Чёрная дыра, пожирающая всё ваше время. Сюда входят такие вещи, как: создание пресс-кита, общение с прессой, статьи в блог, ведение аккаунтов в соцсетях, договоры о кросс-маркетинге с другими командами, и прочее.
- Поиск новых сотрудников. Может занимать много времени, в зависимости от желания. Начиная с простых рекрутинговых постов на форумах и заканчивая самостоятельным поиском отдельных людей с попытками связаться с ними.
- Менторство. Например, в моей команде был совсем начинающий 3d-художник. Бесчисленные часы прошли в обсуждениях рабочего пайплайна, тонкости создания моделей и текстур для реалтайма (например, почему в движке у модели вершин больше, чем в 3d редакторе), на фидбек и т. д.
- Юридические вопросы. Скажем, создание аккаунтов в мобильных маркетах, верификация, налоги и проч. Бюрократия может принимать пугающий вид.
Кстати, ещё насчёт сроков. Вы можете иметь строгие дедлайны для самого себя, но для команды надо искать более мягкие решения. Ведь в жизни всякое бывает: сегодня после работы артисту надо съездить с дочкой в кружок, завтра — на работе завал, а послезавтра — пятничный отдых в баре. В итоге неделя выдаётся не особо продуктивной, и если бы был жесткий дедлайн, то он был бы провален. А это ведёт к конфликтам и падению мотивации. Исходя из своего опыта, я бы предложил очень мягкий скрам. Вы берёте 2-3 недели на спринт, выбираете задачи, которые исполнители ТОЧНО смогут выполнить, даже если будут гулять по пабам, и работаете. Иными словами, вы изначально делаете щедрую поправку на коррективы, которые вносит жизнь. В конце спринта, разумеется, демо и ретроспектива. Но не надо бюрократии: никаких поинтов, никакого велосити, только здравый смысл, помноженный на количество свободного времени у участников.
О деньгах
Большинство проектов на энтузиазме делается с расчётом на то, что участники получат процент от потенциальной прибыли. Здесь, в общем-то, всё просто и понятно. Но мне хочется обсудить краудфандинг. Откровенно говоря, в контексте сбора команды он меня раздражает, потому что является чистой воды обманом. Если процент с потенциальной прибыли — тема известная, и ваши партнёры понимают, на что идут, то краудфандинг — вещь сравнительно новая, и позволяет обмануть человека, не особо следящего за событиями индустрии.
На бумстартере, как известно, практически нереально собрать деньги. На кикстартере с каждым днём становится всё сложнее — люди разочарованы, много низкосортных продуктов и бессовестного кидалова. Реальный шанс собрать достаточно денег есть исключительно у проектов, имеющих обширную базу наработок, качественного арта, зажигательного трейлера и красивой музыки. Иными словами, если человек на форуме собирает команду «сделать демку по-быстрому и пойти на кик», то это провал по умолчанию. За обещанием оплаты «как только соберём деньги ни кике» не стоит ровным счётом ничего. Пожалуйста, не делайте этого и не ведитесь на такие предложения. Исключения, конечно, бывают. Тот же Superhot, пришедший с геймджема, но вероятность такого везения бесконечно мала, то есть нет смысла даже надеяться (возвращаясь к теме рисков).
На этом закругляюсь. Надеюсь, что статья хоть кому-то покажется полезной. С удовольствием отвечу на любые вопросы в комментариях.
habr.com
Лучшие инди-игры 2017 - топ новых инди-игр на ПК и консолях
Давайте сразу все проясним. К инди относятся в первую очередь все игры, выпущенные силами разработчиков, без поддержки крупного издателя. Именно из таких игр и состоит этот топ, о них мы вам и расскажем — от десятого до первого места. Погнали!
Поначалу Kona выглядит как очередной симулятор ходьбы, вдохновленный сериалом «Твин Пикс», и отчасти это правда, но только отчасти. Главный герой игры — частный детектив Карл Фауберт. Он приезжает в небольшой провинциальный городок, чтобы разобраться с загадочными вандалами, и на одной из подъездных дорог попадает в аварию. Через несколько часов неожиданно начинается жуткая снежная буря.
Сперва Kona предлагает побродить по заснеженным тропинкам и лесам в поисках какого-нибудь домика, в котором можно укрыться от бури. После этого игра постепенно вводит дополнительные элементы, все дальше отдаляясь от игр вроде Gone Home и The Vanishing of Ethan Carter. Возникает необходимость греться, иначе герой может замерзнуть. Появляются волки, способные откусить Фауберту голову, и с ними нужно сражаться. Впрочем, основа Kona — исследование мира и поиск улик, которые могут пригодиться в дальнейшем.
Правда, преимуществ у этой игры столько же, сколько и недостатков. Kona обладает волшебной атмосферой и без труда заряжает игрока нужным настроением, обволакивает спокойствием. В то же время она подчас невероятно бесит багами и глупым ИИ. Однако сыграть в Kona все равно стоит: это, несмотря на все проблемы, одна из лучших инди-игр года.
Ведь проблемы недорогому проекту, который создавался без поддержки издателя, можно и простить.
Hob совсем не похожа на предыдущие работы Runic Games, две части Torchlight, и это здорово — ролевых игр в духе Diablo вроде хватает, а хороших приключенческих экшенов с головоломками так просто и не сыщешь. Как раз таким вот экшеном и стала Hob.
Она рассказывает о путешествии странного существа через сказочный мир, полный загадочных механизмов и непонятных устройств. С ними герой взаимодействует с помощью огромной роботизированной руки, она же — его главное орудие для решения пазлов. Довольно простая боевая система время от время отвлекает от головоломок, хотя сражаться с местными монстрами нужно далеко не всегда — порой их можно обойти стороной.
На девятом месте Hob оказалась из-за своих весьма скромных размеров. Это довольно короткая игра, в которой очень мало всего: видов врагов и пазлов, оружия, локаций и персонажей. Едва ли все это — серьезный недостаток, ведь мы говорим в первую очередь о независимой разработке с небольшими бюджетами, но конкурецию с другими играми этого топа Hob выдерживает с трудом.
В отличие от Kona, эта игра — самый настоящий, от начала и до конца симулятор ходьбы, созданный, что тоже важно, студией Fullbright. Именно эта команда выпустила, пожалуй, самую популярную представительницу жанра, игру Gone Home.
Перед тем, как браться за Tacoma, следует знать только одно — многое в ней будет зависеть от вас. Игра сама по себе не станет рассказывать вам историй, знакомить с персонажами и вести к финалу. Если вам плевать на игры этого жанра, то в Tacoma вы увидите только несколько комнат, заваленных хламом.
Совершенной иной игра предстанет перед теми, кто любит читать, изучать и наблюдать. Таких игроков Tacoma перенесет в 2088 год, на опустевшую космическую станцию. Через записки, различные предметы, оставленные на станции членами экипажа, и записи с системы наблюдения вы узнаете историю о человеческих страхах, смелости и вере.
Если бы Tacoma не повторяла ключевые механики Gone Home, то, наверное, заняла бы в нашем рейтинге место повыше.
The Sexy Brutale — это и фильм «День сурка», и настолка Cluedo одновременно. Игра Tequila Works и Cavalier Game Studios посвящена приключениям проповедника Лафкадио Буна, переживающего один и тот же день из-за таинственных событий на маскараде, где неизвестный жестоко убивает всех гостей.
Задача героя как раз и состоит в том, чтобы спасти посетителей казино, которое выбрали местом проведения маскарада. С ходу решить все загадки и уберечь от гибели каждого персонажа не выйдет — Лафкадио предстоит сперва понять, как убивают того или иного гостя, а затем опередить убийцу и подстроить все так, чтобы преступления не случилось. Можно, скажем, вытащить из дробовика, висящего на стене, патроны, и тогда убийца не сможет застрелить гостя — в таком вот ключе решаются все головоломки в The Sexy Brutale.
Выжившие гости снимают с себя маски (маскарад же) и оставляют их для главного героя. Тот получает от каждой маски какую-нибудь новую способность, так или иначе, помогающую спасти еще одного персонажа. И так до самого финала — пока Лафкадио не поймет, кто и зачем убивает гостей казино.
Можно сколько угодно спорить по поводу того, повторяет ли The End Is Nigh концепцию прошлой игры Эдмунда МакМиллена, Super Meat Boy, но факт все равно останется таковым: TEIN работает на тех же самых принципах.
Она испытывает игрока на прочность, предлагает ему совершить невозможные на первый взгляд вещи, довести скилл до какого-то запредельного уровня. Причем The End is Nigh — это чуть ли не идеальный платформер именно с точки зрения геймплея. В ней есть какая-то невзрачная завязка, но больше никакого сюжета или роликов, которые вызывали бы интерес. Нет, интерес здесь вызывает только геймплей.
В нем, правда, отличий от Super Meat Boy уже больше. The End is Nigh гораздо медленнее, она не про скорость и ритм, а про внимательность и выжидание нужного момента для прыжка. В общем, еще одна игра в духе Эдмунда МакМиллена, невероятно сложный платформер.
Потому, к слову, и шестое место: The End is Nigh работает как часы, но ничего принцпиально нового не предлагает.
Самое крутое в случае с Golf Story заключается в том, что она подойдет в том числе и тем, кто никогда гольфом не интересовался. По сути, это ролевая игра, в которой классическую боевую систему заменили необходимостью закатывать (или закидывать) шары в нужные лунки. Во всем остальном же Golf Story — самая настоящая RPG с квестами, испытаниями, загадками, секретами и массой персонажей.
Как и в любой другой ролевой игре, главному герою — новичку, который очень хочет стать профессиональным игроком — предстоит исследовать мир, состоящий из уникальных локаций, зарабатывать опыт и деньги, чтобы прокачаться и купить новую экипировку, и пройти мини-игры.
Тем не менее совсем избежать игры в гольф не выйдет, ведь Golf Story рассказывает о пути героя к успеху. С помощью мяча для гольфа нужно выполнять ключевые задания, искать секреты и проходить испытания в весьма неожиданных условиях. Как вам, скажем, идея битвы с зомби при помощи мяча?
Невероятное количество самых разных мини-игр, увлекательный геймплей и милая история обеспечили Golf Story пятое место в нашем топе.
Вся прелесть игр Supergiant Games заключена в необычных фантастических мирах, и Pyre в этом плане не стала исключением. Она рассказывает историю об удивительных землях, на которых за любой проступок, в том числе и за умение читать (тоталитарное общество, ничего не поделаешь), отправляют в изгнание. Главных героев Pyre тоже изгнали, всех за разное, но цель у них одна — получить шанс на искупление, участвуя в особых ритуалах, которые на самом деле представляют собой магическую спортивную игру.
Да, в Pyre команда Supergiant Games вновь придумала оригинальную «боевую систему», хотя как таковых битв тут нет. Во время ритуалов одной из двух команд необходимо схватить волшебный шар, лежащий в центре поля, и донести его до огня (ворот) противника, прорвавшись через членов вражеской команды. Своего рода фэнтезийное регби, если хотите.
Разумеется, эта механика полна мелких деталей. Так, в команду для участия в ритуале можно взять только трех персонажей, и у каждого из них будут свои уникальные способности. Кроме того, на поле все герои обладают аурой и могут с ее помощью на время выводить из игры противников. В общем, масса тонкостей, которые вносят в очень простую геймплейную формулу множество переменных.
Все остальные преимущества игр Supergiant в Pyre тоже на месте. Узнаваемая музыка композитора Даррена Корба вновь без труда погружает в мир, нарисованный талантливыми художниками в привычном для студии стиле. И лишь не во всем удачная структура и необходимость зачастую повторять одни и те же действия не дали Pyre забраться в нашем рейтинге на место повыше.
SteamWorld Dig 2 — классическая «метроидвания», в которой герой часто возвращается в уже пройденные локации, собирает ресурсы, добывает деньги, прокачивается, находит новое оружие и с его помощью проникает в ранее недоступные части уровней.
В новом платформере эта концепция существует в занятном сеттинге. События SteamWorld Dig 2 происходят будто бы на Диком Западе, в небольшом городе, населенном роботами, и в бесконечных шахтах, расположенных под торговым поселением. В центре истории — загадочные землетрясения, причину которых и намерена узнать главная героия, стимбот Дороти. Вместе с тем она хочет отыскать своего друга Расти, тоже робота, которому была посвящена первая часть.
Во время своих приключений Дороти будет исследовать шахты, добывать руду, продавать ее, чтобы заполучить новые инструменты, и так далее. В этом и заключается вся суть SteamWorld Dig 2, пожалуй, одной из лучших «инди-метроидваний» этого года. На один только шаг она отстала от своего главного конкурента, занявшего второе место.
Hollow Knight обладает всеми достоинствами второй части SteamWorld Dig, однако не останавливается на этом и предлагает игроку гораздо больше — переносит его в сказочный мир загадочных разумных жуков и погружает в мрачную атмосферу, вызывающую в памяти разом и серию Dark Souls, и Castlevania, и порой даже произведения Говарда Лавкрафта.
Главный герой Hollow Knight попадает в умирающий город Грязное Устье, после находит под землей странные руины некоего королевства, и с этого момента начинаются приключения. Рыцарь может пойти куда угодно, взять любое оружие, отыскать больше сотни самых разных врагов и сразиться с тремя десятками боссов.
Hollow Knight — попросту одна из лучших инди-игр 2017-го. Красивая внешне, сбалансированная, без конца удивляющая игрока и наполненная массой крутейшего контента. Но не лучшая — все же с игрой, занявшей первое место в нашем топе, не способна тягаться ни одна другая игра независимых разработчиков.
1. Hellblade: Senuaʼs Sacrifice
Далеко не все (в том числе и внутри нашей редакции) согласны с тем, что Hellblade: Senua's Sacrifice достойна занять первое место в этом топе. Тем не менее она на это первое место все-таки попала, и сейчас мы постараемся все объяснить.
Hellblade посвящена путешествию главной героини, Сенуа, по Хельхейму, миру мертвых, по версии викингов, пришедших на Оркнейские острова из Скандинавии. Сенуа верит, что сможет выторговать у великанши Хель, что обитает в Хельхейме, жизнь своего погибшего возлюбленного, отрубленную голову которого она всюду таскает с собой. Да, девушка сошла с ума в буквальном смысле, поехала головой и постоянно слышит загадочные голоса.
Столь смелую историю увидишь не в каждой современной игре. В этом и заключается главное преимущество Senuaʼs Sacrifice — в смелости ее разработчиков. Понятно, что весь геймплей тут — это скучнейшие брождения по выжженным землям северян, несколько эффектных схваток с чудовищами и надоедающие к середине игры поиски различных символов, которые позволяют Сенуа продвинуться дальше. Идеальной игру с таким игровым процессом не назовешь. И не надо.
Hellblade делится с игроками по-настоящему взрослой историей, возможной только в игре независимой студии. Потому что ни один издатель не позволит разработчикам создать игру про вымазанную в грязи девушку, таскающую на поясе отрубленную человеческую голову.
То же касается и всех остальных элементов Hellblade. Так, загадочные голоса и впрямь играют свою роль: их слышит не только Сенуа, они постепенно сводят с ума и тех, кто сидит по эту сторону экрана. Враги не поддаются, загадки то резко становятся невероятно простыми, то внезапно вызывают своей сложностью жуткую головную боль.
Все это — смелые, пусть и не во всем удачные решения, за которые студия Ninja Theory отвечает собственным будущим. Hellblade показывает, какими могут стать игры, если создатели будут воплощать в них свои самые дикие идеи. И Senuaʼs Sacrifice — это самая смелая, самая экспериментальная, самая неровная, самая безумная и самая дорогая инди-игра 2017-го. За это и первое место.
Достойны упоминания
Мы в курсе, что в 2017 году вышли и другие инди-игры, о которых нельзя молчать. Среди них Cuphead и даже Divinity: Original Sin II (ее издают сами разработчики), и многие другие игры. Все они безумно крутые, но ставить их на первые места основного топа было бы слишком очевидным решением — особенно если учесть, что некоторые такие игры появятся в других наших рейтингах, приуроченных к подведению итогов года. Тем не менее не сказать хотя бы пару слов о них мы не можем, поэтому и отвели под это дело отдельную главу.
Cuphead
Поистине сложный платформер с выдающимся визуальным стилем в духе старых мультфильмов Disney. Дизайн некоторых врагов и боссов тоже приятно удивляет. Если вы любите игры этого жанра, в которые, к слову, можно играть вдвоем с другом, покупайте Cuphead прямо сейчас. Ждать тут нечего.
Thimbleweed Park
Классический квест, выполненный в ретро-стилистике и написанный легендарными Роном Гилбертом и Гари Винником, авторами Maniac Mansion и The Secret of Monkey Island: Special Edition. В общем-то, это все, что нужно знать об этой игре. Для поклонников квестов и хорошего юмора Thimbleweed Park — настоящий подарок.
Divinity: Original Sin II
Чудовищных масштабов ролевая игра: десятки тысяч строк уморительнейших диалогов, сотни не похожих друг на друга персонажей, десятки вариантов развития событий. Вне всякого сомнения, одна из лучших игр года. Если не лучшая.
Nidhogg 2
Пиксельный симулятор фехтования, который лучше всего подойдет для большой компании. Все разом в него сыграть, конечно, не смогут, но наблюдать за кровавым безумием, творящимся на экране, — тоже неплохая забава.
kanobu.ru
Зачем разработчики инди-игр сотрудничают с издательствами?
Когда-то, давным-давно, инди-геймдев полностью соответствовал своему гордому названию: он был независимым. Игры создавались и распространялись своими силами, ничто не ограничивало творческий процесс. С распространением информационных технологий каждый получил возможность продавать плоды своих трудов по номинальной цене, и благодаря этому эпоха расцвета инди стала ассоциироваться с полной свободой творчества.
Нишевые игры находили свою аудиторию, обычно игнорируемую массовой индустрией. В эти безмятежные дни экспериментальное творчество привело к появлению бесчисленного количества новых форм и жанров, уже ставших обыденностью в наше время.
«Теперь мир инди-игр – это настоящее минное поле», – говорит Пол Кильдафф-Тейлор, один из основателей студии Mode 7 Games, в основном известной благодаря серии Frozen Synapse. «Чтобы достигнуть успеха, разработчик должен хорошо понимать, что он делает, и делать свою работу идеально. Впрочем, даже в таком случае никто не застрахован от провала».
И многие пытаются уберечь себя от финансового краха, сотрудничая с инди-издательствами. Большинство популярных ныне инди-игр было выпущено посредством издательств Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble и PlayWay. Некоторые эксперты считают, что эта тенденция положит конец инди-движению, и крупные корпорации превратят независимый дух в очередной способ наживы. Но это утверждение далеко от истины.
Tokyo 42, разработанная студией SMAC Games и изданная Mode 7.
Нужны ли инди-играм издатели?
Основной и наиболее очевидный плюс сотрудничества с издателем – это финансирование. Но этим задача издательств не исчерпывается. По состоянию на сегодняшний день, в 2017 году на платформе Steam вышло более 6800 игр (для сравнения, в 2016 году вышло 5028 игр, а в 2015 – 2991). Подавляющее большинство этих игр можно отнести к инди.
Но как разработчику выделить свой проект в нескончаемом потоке откровенного проходняка? И как представить продукт таким образом, чтобы показать его лучшие стороны? Как заинтересовать широкую аудиторию, при этом не утратив духа независимости? Эти и многие другие животрепещущие вопросы часто не дают геймдизайнерам спать по ночам.
«Нечасто встретишь инди-проект, хорошо представленный в медиа и прессе или подкрепленный четким маркетинговым планом», – сетует Кильдафф-Тейлор, после недавнего релиза Tokyo 42 начавший заниматься издательством игр посредством студии Mode 7.
«Один из камней преткновения большинства инди-разработчиков – неумение продавать или рекламировать свою игру», – соглашается Андреа Чифу, руководитель отдела продаж Raw Fury – издателя таких игр, как Gonner, The Last Night и Uurnog Uurnlimited.
Uurnog Uurnlimited, разработанная Nifflas Games и изданная Raw Fury.
«Да, несомненно, – подхватывает создатель Uurnog, Никлас «Nifflas» Нигрен. – У нас зачастую не остается на это времени, да и вообще, это очень, очень нелегкий труд. Для меня это настоящий дремучий лес. Я и так пишу и код, и музыку для игры, занимаюсь дизайном, так что я с радостью перекладываю ответственность за маркетинг и девкиты на кого-нибудь другого. Я без понятия, как всё это работает, да и у меня банально не хватило бы рук, чтобы заниматься всем одновременно».
Помимо маркетинга, издатели берут на себя ряд других задач, без выполнения которых не обходится релиз ни одной современной игры: тестирование, локализация, перенос на другие платформы, общение с магазинами (например, тем же Steam), разработка брендинговой кампании, модерация и администрирование страниц игры (для разных платформ необходимо подбирать изображения разных форматов, описания различной длины, писать о последних обновлениях, добавлять на страницу DLC и прочая, прочая).
Также издатель заботится о защите авторских прав и ведет работу с дополнительными коллабораторами (композиторами, художниками, писателями), если возникнет необходимость в их услугах.
В общем, издатель берёт на себя всю рутину, бюрократию и тягомотину, неизбежно связанную с геймдевом. Причем, эта рутина требует определенных специализированных знаний, связей, опыта и навыков, которые обычно мало связаны с самим процессом создания игры. И, по выражению сооснователя Devolver Digital Найджела Лоури, издательства – это дополнительный инструмент, значительно облегающий жизнь инди-разработчикам.
«Решив прибегнуть к услугам издательства, разработчик должен спросить себя, не сможет ли он справиться с этой задачей своими силами и поможет ли это его игре достичь успеха? И, наконец, поможет ли издатель сделать игру лучше?».
Hotline Miami, культовое детище студии Dennaton Games, выпущенное Devolver Digital.
У каждого отдельного девелопера свои потребности и условия, и издатель – хороший издатель – должен уметь подстраиваться под них. Опытным разработчикам может потребоваться только финансирование, в то время как молодым понадобится полное тестирование игры, детальный фидбэк и общее руководство над рабочим процессом. Некоторые просто хотят свалить «нудный» маркетинг на чьи-то плечи, а другим нужно только перенести игру на другие платформы.
Например, так поступили ребята из Cardboard Computer, закончив работу над Kentucky Route Zero без участия издателей, а затем обратившись к студии Annapurna Interactive для портирования на консоли, перевода на другие языки и организации рекламной кампании. «Для выполнения этих задач требуется множество специфических знаний и навыков, так что всегда иметь под рукой группу профессионалов в подобных сферах деятельности – это настоящее чудо», – делится сценарист и программист Джейк Эллиот.
«Сейчас издатели подходят к каждому проекту индивидуально, тщательно вникая в детали игры и устремления создателей, вместо того чтобы браться за работу ради новой галочки в портфолио, – отметил Кильдафф-Тейлор. – Чтобы достичь большего взаимопонимания с клиентами, некоторые издательства даже специализируются на отдельных видах деятельности или игровых жанрах. Например, Team 17 в основном берутся за игры-середнячки и делают из них мега-хиты, а Devolver предпочитают работать с проектами, имеющими ярко выраженную атмосферу и эстетику. Так что в плане издательств разработчикам есть из чего выбирать».
В случае студии Cardboard Computer, прибегнувшей к услугам издателя уже после завершения работы над Kentucky Route Zero, она начала вести переговоры с издательством Annapurna ещё в 2011 году – тогда игра ещё находилась на стадии сбора средств. «Нам пришлись по душе портфолио работ и ориентированный на творческие проекты подход Annapurna, – продолжает Джейк Эллиот. – Выпускаться на одном лейбле с художниками и дизайнерами, чьими работами мы сами вдохновлялись во время создания игры, – это дорогого стоит».
Kentucky Route Zero, разработанная Cardboard Computer и изданная Annapurna Interactive.
Нигрен разделяет подобный ориентированный на людей подход. «Первое, на что я обращаю внимание при поиске издателя, – это заинтересованность в игре. Это очень важный аспект, ведь в таком случае сторонние специалисты полностью погрузятся в процесс разработки, вместо того рассматривать игру как банальный источник дохода».
«Сотрудничество разработчика и издателя – это взаимовыгодное объединение усилий ради достижения общего результата. То есть, хорошей игры, – говорит основатель Devolver Лоури. – Личности, желания, навыки и все в таком духе сваливается в общий плавильный котел». Он уверен, что каждая сторона должна высказывать собственное виденье, чтобы прийти к конечному результату, устраивающему абсолютно всех и каждого.
«Хороший издатель должен стать полноценным членом команды, способным предложить новые идеи и помочь справиться со стрессом, неизбежно сопровождающим разработку новой игры, – соглашается Чифу. – Когда обеим сторонам удается сформировать сплоченную команду, это значительно облегчает рабочий процесс. При этом все наши клиенты знакомятся друг с другом, что позднее может вылиться в новые коллаборации между разработчиками. Подобная дружеская атмосфера достижима исключительно при взаимном доверии и прозрачных условиях сотрудничества».
Battle Chef Brigade, разработка Trinket Studios, выпущенная Adult Swim.
Денежный вопрос
Получается, в мире инди-геймдева всегда светит солнце, и розовые пони бегают по радуге? Далеко не всегда, но хорошие издатели действительно понимают, что создание дружественной атмосферы и хороших условий труда для разработчиков может привести к появлению новой Hotline Miami, Stardew Valley или Firewatch. Впрочем, в нише полно и жадных до денег прохиндеев, паразитирующих на перспективной отрасли.
«Инди-разработчики постоянно обмениваются между собой свежей информацией о хороших и плохих издателях, каких условий сотрудничества стоит избегать, и всё в таком духе», – говорит Нигрен. История действительно знает немало примеров негативного влияния издателя на процесс разработки в силу неопытности студии или отсутствия диалога между сторонами.
Но такое происходит редко и зачастую не несет за собой катастрофических последствий. Дело в том, что большинство инди-издательств, наподобие Raw Fury или Devolver, не требуют от разработчика передачи прав собственности на игру, бренд, код и всё остальное. Это крайне важно для многих независимых девелоперов, так как в таком случае они смогут продолжать развивать свои идеи и наработки, потенциально сформировав из них крупную франшизу. Подобный подход разительно отличается от типичной для крупных издателей практики выкупать права на интеллектуальную собственность. Так издатель получает полный контроль над проектом и максимизирует доходы от игры в стремлении окупить собственные вложения.
Bomber Crew, игра студии Runner Duck, выпущенная Curve.
Конечно, Devolver и Raw Fury тоже получают часть дохода с продаж игры. При этом Raw Fury сотрудничает со всеми разработчиками на равных условиях, так что обе стороны разделяют общие риски. После вычета дополнительных затрат (например, на рекламную кампанию, локализацию или портирование) стороны разделяют прибыль пополам. Таким обраом, если игра окажется успешной, то и разработчик, и издатель окажутся в равном положении. Но если игра все же провалится, то издательство не останется ни с чем.
Что касается Devolver, то сперва студия составляет бюджетный план совместно с разработчиком. Создатели прикидывают, сколько может стоить игра с набором определенных особенностей и функций, если выпустить её за определенный срок. В дальнейшей работе Devolver отталкивается от этого бюджета, создавая демо-версии для PAX и прочих игровых выставок, организовывая пресс-конференции и занимаясь прочими издательскими задачами.
«Неопытные авторы игр зачастую не думают о том, что ждет их после завершения работы над игрой, – отмечает Лоури. – И, что немаловажно, они нередко забывают, что между выходом продукта на рынок и поступлением первых доходов от продаж обычно проходит 30-90 дней, во время которых недальновидный разработчик будет сидеть на голодном пайке».
Gang Beasts, создана Boneloaf, издана Double Fine.
Составив бюджет, Devolver определяется с размером финансовых вложений в игру, а также с тем, как обе стороны полностью окупят свои затраты. От размера вклада Devolver зависит процент от продаж, который оставит себе разработчик. Обычно издатель берет 30-40 процентов от общих доходов (после вычета процента, который забирает Steam и другие платформы).
Как видим, сотрудничество с издательством может быть связано с определенным риском. Но этого можно избежать, наладив доверительные отношения и постоянно поддерживая рабочий диалог. Конечно, таким образом автор игры не получит каждый заработанный своим трудом цент.
Однако постепенно инди выходит из подполья и захватывает рынок, что неизбежно связано с дополнительными затратами и препятствиями на пути разработчиков. Безусловно, наиболее целеустремленные из них смогут достичь коммерческого успеха, издав игру своими силами, но другие с радостью заплатят процент от будущих продаж заинтересованным в их проекте людям, готовым взять на себя рутинные обязанности.
genapilot.ru
Инди онлайн игры – каталог индии-проектов, лучшие бесплатные индии игры (MMORPG)
В игровой индустрии есть такой сегмент – бюджетные игры. В нем очень много бездарных и никчемных поделок. Indie игры – это как раз бюджетные проекты, но в отличие от большинства бюджеток, разработчики инди-игр вкладывают в них гораздо больше, чем просто деньги. Главное в таких проектах – Мысль, Идея и Вдохновение.
Таким образом, «инди» (в том числе инди онлайн игры) – это игры, созданные без финансовой поддержки издателей, но вместе с тем несущие в себе какую-то новую идею или новый стиль. Такие проекты бывают очень популярными среди изголодавшейся по новым ощущениям аудитории геймеров и часто стают настоящими шедеврами, толкающими индустрию видеоигр вперед. Например, практически все топовые инди mmorpg в свое время стали источником появления множества клонов, а некоторые из них являются даже родоначальниками новых жанров.
К особенностям инди-игр также можно отнести то, что в большинстве случаев их можно скачать либо совершенно бесплатно, либо за символическую плату. Популярность этого течения оказалась настолько высока, что вот уже несколько лет проводится сразу два фестиваля по инди-играм: IndieCade и IGF.
Самые известные инди онлайн игры
Minecraft
Наверное, самая популярная инди игра современности. Проект создан одним человеком – легендарным Маркусом Перссоном, известным также как «Нотч». Мир игры целиком состоит из квадратных блоков (включая даже мобов и самого игрока). Суть игры – строить и производить различные вещи, используя эти самые кубы. В Minecraft существует несколько режимов. Например, в творческом режиме можно только строить, тогда как в режиме выживания присутствуют дополнительные сложности: шкала здоровья, голод, агрессивные монстры.
Mythos
Этот проект задумывался как тестовая площадка для другой разработки – Hellgate: London. Билл Уопер (создатель) вначале просто хотел отшлифовать сетевой код, но позже решил сделать из тестового варианта отдельную игру, которая стала популярнее своей прародительницы. Mythos – это фэнтезийный мир, переживший индустриальную революцию. Здесь одновременно присутствуют и магия, и огнестрельное оружие, и даже дирижабли. Проект выполнен в мультяшном стиле и не лишен чувства юмора.
Starforge
Инди онлайн игра, созданная по мотивам Minecraft. Однако здесь все дело происходит в космосе. Генератор ландшафта здесь может нарисовать как астероидный пояс, так и целую планету. Также этот проект может похвастаться гораздо более симпатичной графикой.
Gloria Victis
Очередное внебрачное детище Kickstartera`а. Разработчики из Black Eye Games задумали создать полномасштабную MMORPG в стиле «темного фэнтези». Обещают полное отсутствие классов, достоверное оружие и броню, гибкую систему развития персонажей и полную бесплатность.
gametarget.ru