Отзыв о проекте Работа Дома 2 (РД2) от участника по-чесноку или «вся правда о…»
Привет, друзья!
Если Вы следите за моими публикациями, наверняка обратили внимание, что я очень резко вдруг перестал писать о всяких Юго-Восточных азиях и переключился на тему удаленной работы. Тому способствовал один переломный момент.
1 июня 2014 года я окончил обучение в центре подготовки удаленных специалистов «Работа дома 2». Это помогло мне ответить на главный вопрос моей тогдашней жизни «Как путешествовать и работать удаленно?». Что, собственно говоря, и сделал! По окончанию была масса эмоций, крутых инсайдов и целая куча открытий о себе и мире вокруг.
Но эмоции, Слава Богу, подутихли, бури улеглись, время прошло. Так, я созрел для честного и правдивого отзыва о «Работе Дома 2».
Обновлено 14 июля 2021 года. На данный момент тренинг РД2 закрыт. Александр Редькин сейчас ведет собственное обучение. Но что там скрывается под капотом, сказать не могу. Поэтому оставляю данную статью как архивный документ моего фрилансерского пути.
Содержание статьи:
Основная идея тренинга РД2
Основная идея тренинга в том, чтобы перенести в онлайн уже УМЕЮЩИЕСЯ у Вас навыки и умения. Будь то профессиональный опыт либо же хобби и увлечения. (одна из учениц успешно перенесла в онлайн обучение вокалу. Жили в соседних комнатах на Бали. Было весело… особенно вечерами).
Смена профессии — дело стрессовое. Поэтому, к нему прибегает не так уж много учеников, и только в том случае, когда имеющихся навыков для удаленки недостаточно, либо же хочется попробовать себя в чем-то новом.
Вспомните: для чего мы получаем профессии в институтах?? для чего тратим дополнительные деньги и время на обучение??? Неужели просто ради праздного интереса? Ведь по-честному: мы учимся, чтобы зарабатывать больше!
Тренинг «Работа Дома 2» как раз направлен на то, чтобы человек практически любой специальности и подготовки мог за месяц приобрести такие навыки самопрезентации, чтобы по окончанию смело идти работать удаленно в ту сферу, которая ему нравится больше.
Кто-то переносит свой оффлайн-опыт в онлайн, кто-то выбирает новую специальность. Хотя, конечно, иметь почву под ногами в виде имеющейся специальности — намного выгодней, начинать с нуля будет тяжелее. Хотя, тяжелей только на словах.
>>> КСТАТИ: Здесь выложена книга с историями выпускников, которые свои специальности-таки поменяли (моя история — в том числе)
Как проходит обучение «Работа дома 2»?
Тренинг идет ровно месяц. Каждые три дня — вебинары с участием спикеров и личные консультации с наставниками. Кроме этого, все участники тренинга будут разбиты на группы для пущего соревновательного эффекта. Идти к результатам в команде все-таки приятней, возможности слиться меньше.
У каждой группы — свой наставник, который не только ведет учеников к результату, но и по совместительству выступает в роли мостика с руководством. Все это придает процессу обучения некоторый игровой азарт, где обучающиеся активно применяют все полученные навыки тут же, на практике.
Александр Редькин, основатель RD2
Халявы на тренинге нет! Пахать месяц обучения придется основательно. Тут нельзя прослушать вебинары и получить результат. Тут нет волшебной таблетки, нет алгоритма 100% успеха и нет таких же 100% гарантий. РД2 не гарантирует, что по прохождению обучения, Вы трудоустроитесь, ибо все целиком и полностью лежит на ответственности самого обучающегося.
Если Вы загружены своей основной работой и хотите параллельно обучаться — увольняйтесь, берите отпуск или больничный. Иначе, результатов не будет. Я, работая оффлайн, посвящал тренингу 3-6 часов в день. И понимал, что этого катастрофически мало…
Тем не менее, не смотря на скромные результаты на тренинге, освоил все навыки на 100%, благодаря чему целиком и полностью перешел из оффлайна в онлайн и теперь активно путешествую.
Однако, сложностей на тренинге будет немало, и далеко не все участники находят в себе силы и ресурсы их превзойти. Многие сливаются, разочаровываются и после вываливают тонны негатива в соответствующие паблики вконтакте или где-то еще. Иногда даже рационализируют свое нежелание брать ответственность за результат на себя и громко восклицают, что «РД2-лохотрон».
Надо сказать, что иногда их критика бывает конструктивна, ибо РД2 — как и любое другое средство, созданное людьми, обладает своими минусами. Но, все-таки, большая часть этих отзывов — просто слив эмоций, и нежелание взять ответственность за результат на себя.
Не испугались еще? ТОГДА ЗАПИСЫВАЙТЕСЬ ТУТ. Стоимость тренинга 100 и 250 долларов (разница в личном наставничестве, участии в трудоустройстве и возможность выиграть «Билет на Бали»). 15 числа каждого месяца открывается набор на обучение. И до окончания набора цена каждый день растет на 10 долларов.
100 или 250 долларов?
Сейчас у тренинга появилась опция «доступ к материалам», когда Вы получаете все вебинары и обучающие видео, чтобы заниматься по ним в удобное для Вас время. Цена опции — 100 долларов. Да, значительно дешевле, однако и эффективность значительность меньше.
Смотрите сами:
- отсутствие наставника = отсутствие поддержки
- нет четкой привязки к графику, а значит есть больше возможностей «посачковать»
- нет командной динамики, и следовательно Вам самостоятельно надо будет себя мотивировать
Обучение по материалам Вы можете начать прямо сейчас, не дожидаясь старта продаж. Забирать по ссылке
Структура тренинга РД2
- 10 вебинаров со спикерами
- 10 личных консультаций с наставниками
- каждые три дня — общий созвон группы в skype
- В каждой группе — 10-12 человек, среди которых есть лидер и помощник лидера
- раздаточные материалы: книги, полезные фишки, обучалки, мотивация
- Пошаговая стратегия, согласно которой Вы постепенно увеличиваете свой онлайн-заработок (1$ — 100$ — 500$), начиная от копеечного труда «за отзыв» и «еду» к более высоким заработкам и ответственным задачам.
- по окончанию тренинга у Вас сохраняется доступ ко всем видео. Вам сообщают об имеющихся вакансиях удаленной работы и проводят дополнительные обучающие вебинары (при обучении с наставником)
Чему Вы можете научиться на тренинге «Работа Дома 2»?
При ответственном подходе к обучению, по окончанию, Вы получите следующие навыки:
- умение продавать себя как специалиста
- получите навыки само-презентации и PR, чтобы выделиться из огромной серой массы начинающих (да и продолжающих, собственно говоря тоже) фрилансеров
- переведете имеющиеся навыки из оффлайн в онлайн, чтобы начать на них зарабатывать
- научитесь грамотно работать с биржами фриланса и удаленной работы
- научитесь писать правильные письма потенциальным работодателям, чтобы те Вас заметили среди 100500+ потенциальных кандитатов
- сможете искать прямых работодателей в интернете
- начнете создавать персональный бренд
- получите отличную поддержку и новое окружение, ибо переход в онлайн — всегда стресс
- окружите себя единомышленниками, с которыми в последствие можно можно будет обмениваться опытом и даже заказчиками
- cможете выиграть билет на Бали!
Тут есть вполне обоснованные возражения:
Вся информация представленная на тренинге ведь уже есть в сети! Почему мы должны отдавать 250 долларов за это?
Я на него всегда отвечаю словами основателя проекта «РД2», Александра Редькина: «Бесплатное приводит к бесплатному!». Да, вся инфа действительно имеется в сети. И у Вас есть выбор: изучать всю информацию самостоятельно или сразу обратиться к профессионалам!
В первом случае Вы тратите время (я за 3 года заработал 40 долларов при наличии регалий и опыта), во втором — деньги. Время, в отличие от денег — ресурс невосполняемый (есть возражения???).
Поэтому, снова решать Вам! Тем более, что тренинг имеет свойство окупаться еще до окончания (я окупил).
В целом, Вы и автомобиль тоже можете научиться водить по видео-роликам на Youtube и по статьям в блогах. Однако ж, люди почему-то предпочитают идти в автошколы. И при обучении почему-то не просят научить разбирать и собирать двигатели или настраивать дизельную аппаратуру? (это еще раз к вопросу о том, почему не учат профессиям). Вы можете точно так же самостоятельно изучать правила дорожного движения; и путем проб и ошибок выяснять, почему не стоит дорогу переходить на красный и ездить по встречке.
Естесственно, если Вы уже профессионал и умеете водить автомобиль, Вам не нужны ни автошкола, ни тренинг «Работа дома 2». Поэтому, Уважаемые Акулы, этот пост не для Вас!
А вот господам-новичкам будет очень полезно умерить свои амбиции, наступить на горло своему эго и найти в себе смелость идти поступательно от малого к большему (извечная проблема «хочу всего и сразу»). Ибо на начальном этапе никто новичку не будет платить хороших денег. Доверие надо заслужить! Я, не смотря на 3 года опыта в создании веб-сайтов, отбросил все, что я до этого знал и, приняв позицию ученика, брался даже за самые низкооплачиваемые задания и теперь на собственном опыте могу пояснить, что я люблю, а что нет (от перевода аудио в текст до верстки сайтов). То же самое сделали и многие другие обучающиеся.
Игорь Полтавцев — основатель RD2
Негативные отзывы об РД2
Меня часто спрашивают почему среди отзывов на сайте RD2 нет негативных? На самом деле, их достаточно. И некоторые авторы подобных «опусов» даже приходят ко мне и закидывают меня своими домыслами о том, что РД2-лохотрон и я должен немедленно с этим либо согласится, либо вступить в дикую полемику.
Более того, все эта негативная братия часто пишет тем, кто на тренинг записаться-таки решился. И многих ведь отговаривают, лишая тем самым людей шанса на действительное изменение своей жизни. Почему-то, среди негативщиков это считается за добродетель, к чему я отношусь с большой долей иронии.
Ибо зачастую люди, обливающие выпускников и авторов тренинга (меня, кстати, тоже) — ничего совершенно в собственной жизни не достигли. Поэтому, ничего удивительного в том, что они тратят кучу времени и энергии на критиканство, сплетни и осуждение. Надо же какой-то смысл своего существования найти и как-то рационализировать собственный провал?
Хотя, конечно, среди адептов критики встречаются вполне конструктивные замечания. И авторы подобных выпадов лично для меня являются хорошими мотиваторами для развития. Но, увы, таковых пока — единицы. Ибо почти все диалоги с антиадептами в результате скатываются к тому, что те начинают откровенно оскорблять меня или других участников обучения.
Поэтому, я в споры не вступаю и подобных «правдорубцев» отправляю сразу в ЧС, дабы не тратить собственные силы на совершенно не нужный спор (ибо эффективность обучения я ощутил на собственном опыте).
Чем занимаются выпускники тренинга и много ли среди них работает удаленно?
Профессий очень много: копирайт-рерайт, интернет-продажи, личные помощники, менеджеры международных конференций, спикеры в тренинговых центрах, SMM-специалисты, настройщики контекстной рекламы, веб-мастера и т.д. и т.п.
Большинство выпускников работают именно по этим специальностям! К счастью, многие из них через какое-то время прокачивают свои навыки и выходят на качественно новые уровни доходов. Мне тоже посчастливилось быть в их числе.
Однако, не всем это удается. Есть те, кто после бури эмоций, успокаивается и возвращается в свои старые уютные клетушечки-офисы, продолжает ругать начальство и так же, как и раньше, проводит время в интернетиках, удивляясь, почему зарплата не повышается автоматически?
Кого по статистике больше? — я не знаю. И к какому из этих лагерей примыкать — решать каждому в отдельности…
>> ВНИМАНИЕ! В данное время желающих обучаться очень много. Может не хватить мест. Подавайте предварительную заявку
Кому тренинг «RD2» подходит?
- мамам в декрете
- пенсионерам любых возрастов (лично знаком с несколькими!!!)
- маньячным путешественникам, типа меня. (мне вообще было похрен на трудности. Меня вела мечта: путешествия!!!)
- студентам (попадись мне тренинг в мои 20 лет, я бы универ бросил)
- всем тем, кого задрали пробки на дорогах, унылые лица в офисах, полученная профессия, психопат-начальник и отпуск на 10 дней после унизительных уговоров.
Кому тренинг «Работа дома 2» противопоказан?
- лентяям (пахать надо много!!!)
- негативщикам и скептикам (они обычно потом приходят ко мне в блог по запросам «Работа дома 2 негативные отзывы»)
- тем, кто жаждет кнопки «бабло!», пошаговой инструкции по заработку, 100% гарантий трудоустройства без усилий.
- тем, кто считает, что Работа Дома 2 — развод и лохотрон. (В дополнение к пункту 2) Почему-то эта категория рьяно доказывает, что обучать Вас всегда должны бесплатно.
- тому, кто работает 24 часа в сутки и не может посвятить обучению 3-5 часов в день (зачем еще один необоснованный негативный отзыв о том, что тренинг — лажа?)
- тем, кто не умеет пользоваться поисковыми системами, скайпом и электронной почтой.
- тем, кто уверенно зарабатывает свои 1000—2000 $ и в ус не дует.
После обучения и конкурс «Билет на Бали»
После обучения студент примыкает к активному сообществу удаленщиков, у которого постоянно проходит масса оффлайн-мероприятий и онлайн-конференций. Это офигенная возможность по обмену опытом, взаимному обучению и просто приятному времяпровождению в компании единомышленников. А «Билет на Бали» — это вообще крутецкая возможность прилететь на райский остров за счет компании RD2 и остаться тут жить. Каждый месяц таких счастливчиков на 10 человек становится больше.
я и Игорь Полтавцев
Сам я билета не выигрывал, но по прилету на Бали офигел от того, как тут встречают выпускников: находят жилье, снимают скутеры, все показывают-рассказывают. Разве что в попу не целуют? Ну не крутяк ли? И даже при этом находятся недовольные, которым не тот байк нашли или не ту симку купили…
Заключение
Вот такой получился отзыв о «Работе Дома 2». Тут я снова говорю спасибо своим учителям Александру Редькину и Игорю Полтавцеву за сбывшуюся мечту. Ибо не парят меня теперь вопросы «Как заработать в кризис», «как заработать на путешествия» и «когда ждать отпуска». Хотя и сложностей на моем пути тоже немало: бывают и заказчики-самодуры и интернет поганый и тишина в потоке заказов. Да и с ленью собственной надо бороться постоянно. А все дело в простом и банальном умении брать ответственность: за себя, за свою жизнь, за собственные цели и собственную мотивацию.
За работой, в Москве
Да: Если Вы уже зарабатываете Ваши 1000—2000 долларов, не нужен Вам тренинг «Работа дома 2». Если Вы можете только 2 часа уделять на обучение — тоже не надо его проходить. Если Вам говорят о 100% гарантии трудоустройства — не верьте (увы: и среди партнеров РД2 есть недобросовестные люди). И если Вы слышите о том, что «Работа дома 2» — это развод и лохотрон, посмотрите хотя бы страничку в соцсетях этого советчика: как он живет, что постит и что для него имеет значение.
А всем остальным, тем кто не боится трудностей и готов за месяц изменить свою жизнь — счастливого обучения и новых путешествий. Записывайтесь, обучайтесь, выходите на новые горизонты!
На закуску — мой видеоотзыв, написанный в дичайшем восторге вскоре после тренинга!!!
P.S. Всем радости и бесстрашия! Bom Bholenath!
Красноярский межрайонный родильный дом №2
Самые ужасные впечатления об этом роддоме. Теперь я понимаю почему после некоторых родов женщины больше не рожают, вспоминая весь этот ужас. Конечно многое зависит от смены, мне к сожалению не повезло… В этом роддоме врачи сделают всё, чтобы ты больше туда не пошла. Попала на сохранение в 34 недели, в воскресенье. С приемного покоя уже всё…
Показать целиком
Самые ужасные впечатления об этом роддоме. Теперь я понимаю почему после некоторых родов женщины больше не рожают, вспоминая весь этот ужас. Конечно многое зависит от смены, мне к сожалению не повезло… В этом роддоме врачи сделают всё, чтобы ты больше туда не пошла. Попала на сохранение в 34 недели, в воскресенье. С приемного покоя уже всё началось не так. Недовольные лица, хотя я приехала не ночью, а днём. Меня поместили в отдельную палату, до выяснения есть ли у меня ковид или нет (т.к. были остаточные симптомы после болезни, хотя первый тест показал отрицательный результат). Покушать приносили всё холодное. Ну думаю ладно, завтра напишу отказ и поеду в другой РД. Я просто лежала без каких либо процедур, по сути могла бы также лежать дома.
Удаленная работа РД2 | Легким на подъем
Привет и добро пожаловать! Сегодня на блоге, можно сказать премьера 🙂 Я первый раз в жизни публикую интервью, да еще и на животрепещущую тему – удаленная работа. Как видите, изыскания по теме “работа в интернете” продолжаются.
Про проект РД2 слышали многие и многое. Отзывы в Сети самые разнообразные, и плохие и хорошие. Честно признаться, я не особенно верю всем этим отзывам от незнакомых людей и ооочень ценю адекватную обратную связь от знакомых людей. Такая точка зрения касается любых платных и бесплатных тренингов, семинаров и обучающих программ. Почему и бесплатных тоже? Потому что, время – это самый ценный ресурс.
Еще на старте своего блогерства я пообещала сама себе, что не буду писать о том, что не попробовала лично или о дальних странах, где ни разу не была. В случае с РД2 мне подвернулся счастливый случай, моя давняя знакомая в разговоре обмолвилась, что проходила обучение в Центре подготовки удаленных работников. Я удивилась и начала расспрашивать более подробно. Интересно все таки). В итоге, получилось вот такое интервью.
Знакомьтесь – Наташа Каштанова (в девичестве Поцелуева). Именно под такой девичьей фамилией я Наташу и помню, поскольку знакомы мы с ней еще со студенческих времен. Боже, как давно это было, более 15 лет назад :-). Так почему же квалифицированный инженер, жена и мама двоих детей решилась на обучение в РД2?
****************************************
Наташа, откуда ты узнала об РД2 и почему приняла решение пройти обучение?
О компании РД2 я узнала из соц. сети ВКонтакте. Прошла бы мимо, но на тот момент вопрос дополнительного заработка витал в воздухе и поэтому мимо пройти не смогла. Подписалась, устраивало всё о чем говорили ребята из РД2, поэтому вопрос учиться или нет не стоял.
Единственное, смущал факт благонадежности компании. Я отправила заявку на участие, через некоторое время мне перезвонил менеджер, я уточнила все тонкости оплаты, гарантий, самой учебы. Девушка-менеджер дала ссылку на свою страничку ВКонтакте, свой e-mail. Подкупила открытость. До оплаты курса я посмотрела видеоотзывы участников прошлых потоков, на их страницах в соцсети увидела их дальнейшую жизнь после тренинга. Сомнения отпали, и в июне 2015 я прошла обучение.
Каким профессиям можно обучиться в РД2? Какую выбрала и почему?
Самого понятия «обучиться» – я думаю, не обучишься. Но азы удаленщиков в РД2 расскажут и помогут. И это необязательно работа, связанная именно с компьютером и интернетом, это и звонки и реклама и отзывы.
На тренинг я пришла с достаточно хорошим уровнем знаний технического конструирования и 3d моделирования. Эти знания и принесли мне наибольший заработок.
Как таковой профессии на тренинге не обучают, но делятся знаниями, где и как их взять, предоставляется список обучающих роликов. Работы в интернете много и за месяц учебы тебе дают возможность погрузиться в среду удаленщиков, давая попробовать себя в разных направлениях, которые тебе интересны.
Сколько по времени проходит обучение?
Обучение идет 4 недели, которые включают в себя общение с наставником по скайпу, ежедневное общение с подгруппой. Также 1 раз в 3 дня проводились вебинары с инструкциями и заданиями.
Возможно ли совмещать учебу в РД2 и офисный график работы?
У меня так и получилось, неотрывное обучение в РД2 и офисный график. Это очень тяжело. Это на разрыв, если делать добросовестно. Мне огромную помощь оказывал муж, и поэтому получалось совмещать. Мой совет – так не разрываться, потому что при таком графике ты полностью в компьютере и полностью отрываешься от реальной жизни.
За месяц интенсивной учебы я поняла, что или свободный офисный график и удаленка, или только удаленка. В моем случае, при полном 8-ми часовом рабочем дне, очень трудно совмещать и непосредственную работу и удаленку. Любая удаленная работа требует времени, в среднем в день это от 2 до 5 часов.
В чем конкретно заключается обучение?
Поток студентов делится на группы, в каждой группе есть наставник, это специалист РД2, он же путем анкетирования и личной беседы по скайпу выбирает лидера и двух заместителей. Я была заместителем. Особых бонусов никто не получает, на лидеров и заместитетелей ложится роль координирования в группе и создания благоприятной обстановки
Задания даются на вебинарах. Задания разные, после регистрации на одном из сайтов фрилансеров, надо было заработать сначала 1$ потом 3$ и так по возрастающей. Ты выбираешь задание, наставник рассказывает, как искать правильно, что писать и как писать заказчику, как себя правильно позиционировать. У меня первое задание было – записать видеоотзыв. Было интересно, хотя и не в первый раз я записывала отзыв, но впервые получила за это деньги.
Где-то в середине обучения, наставники поднимают планку выше и дают задания интересней. Это были и письма работодателям мечты и разбор неправильных писем. Этакий выход из зоны комфорта, но он реально помогает продвинуться дальше в удаленной работе.
Можешь рассказать о самом сложном задании или моменте учебы?
Было не самое сложное, было самое муторное задание за малые деньги, когда пришлось очень долго вести переписку с заказчиком по простому заказу. То его не было, то он не посмотрел итоговую работу, то посмотрел, а потом ему некогда.
Были и совсем неожиданно легкие задания за хорошие деньги. За месяц обучения я выполнила около 50 работ разного характера.
Можно ли ту же самую информацию найти в интернете и обучиться самостоятельно?
Можно. Если у тебя есть время на самостоятельное обучение. Интернет сейчас пестрит разными предложениями. Я выбрала вариант – не тратить время на долгое обучение, а сразу заплатить мастерам своего дела. Я шла в тренинг « слепым котенком» и поэтому потраченных денег не жалко. Полученные знания очень дороги.
Есть ли возможность за время учебы “отбить” стоимость обучения?
Возможность «отбить» обучение не только есть, многие одногруппники в несколько раз увеличили свой доход, и полностью перешли на удаленную работу. Некоторые в саму компанию РД2, а другие, с помощью РД2, нашли работодателей.
Ты сама довольна своим результатом? Можешь оценить ожидания и реальность?
Своим результатом я довольна. Было желание идти дальше и продолжать работу с РД2, но так сложились обстоятельства, что мне пришлось приостановиться. Но, проходя обучение в компании, я нашла постоянного заказчика и это не может не радовать.
Я изначально не ждала от РД2 чего-то глобального. Всё зависит от человека и его амбиций. Если тебе хочется больших денег, то они у тебя будут.
Как считаешь, каким может быть реальный ежемесячный доход после обучения в школе?
Результат зависит от требований к самому себе. Это от 10 руб до 30 т.р. в месяц. Максимальный месячный заработок у меня был именно в момент обучения, потому что приходилось заниматься всем. Сейчас спешки нет, и я наслаждаюсь работой, совершенствую навыки. По-прежнему это 3d моделирование, техническое конструирование, дизайн. Это всё то, с чем я пришла в РД2, но не знала востребованы ли мои знания. Тренинг помог найти людей, которым это надо и кто за это готов платить реальные деньги.
Из новой профессии я хотела повысить свои знания по администрированию соц. сетей и ssm. Это интересно и востребовано.
В интернете есть реальная работа и есть реальные деньги и это не лохотрон, это такая же работа. Только ты работаешь на себя, а не на дядю. Чтобы выйти на свободный график работы удаленно и путешествовать, жить в свое удовольствие, приходится в начале попахать и попотеть.
************************************************
Вот такое получилось интервью с Наташей. В ходе публикации статьи у меня сложилось абсолютно четкое понимание некоторых вещей:
- РД2 не волшебники и не нужно ждать от них сверхъестественного.
- Нужно будет “впахивать”. Легких денег нет и не нужно себя тешить надеждами. С другой стороны глупо заплатить деньги и прохлаждаться.
- Отбить стоимость обучения (250 дол) можно, но нужно впахивать (читай п.2) 🙂
- Самому научиться всему вполне реально, только времени будет затрачено больше.
Более подробная информация есть на сайте. Для начала можно просто подписаться на рассылку и присмотреться к проекту (я подписалась для интереса). Из любопытства заглянула в оферту. Там есть один занимательный пункт – вам вернут деньги, если заработок будет ноль.
И это еще далеко не все, что я хотела вам рассказать про удаленную работу. Совсем скоро будет выпущена следующая порция изысканий.
Оксана.
#отзыв о #РД2 С самого начала беременности я четко осознав…
#отзыв о #РД2С самого начала беременности я четко осознавала, что буду рожать либо в 2ке (по прописке), либо в 4ке — если будут какие-то осложнения.
Изначально мы с мужем планировали партнерские роды. Но, потом мы подумали, что если роды начнутся в рабочий день мужа, то не факт, что он сможет приехать… а платить 22 тысячи за отдельный родзал и в глухом одиночестве там тусить в мучениях мне казалось бредом. Партнерские роды отменились.
После мы решили договариваться на роды с акушеркой. Перечитав кучу отзывов на сибмаме, я поняла, что хочу рожать с Хабаровой Татьяной Михайловной. К тому моменту у меня было недель 25…
К 34-35 неделям я опять же перечитала отзывы о роддоме о платных, бесплатеых родах, о договоренности с акушерками и врачами.. . Увидела, что 2РД признан лучшим в 2015 году, согласно отзывов мамочек на сибмаме. И подумала, что все таки пойду рожать бесплатно. Согласовали с мужем.
В 36-37 недель мне сделали контрольное узи, по которому никаких осложнений не было — доча лежала головкой, обвития не было, никаких показаний к кс. Все, решила точно поеду в 2ку.
Саму историю моих родов вы можете почитать в моих записях, там довольео таки подробный рассказ. Без приукрашиваний и недосказок…
Воды начали отходить дома на сроке 39 недель ровно. По скорой приехали в РД.
Приемное: приняли меня довольно обычно, без особых любезностей конечно, но и без грубости. Заполняла какие-то документы, все довольно быстро. Ну и отвечала на вопросы, которые задавали.
Переоделась, отдала вещи мужу и пошла рожать.
Медсестра сама говорила что где брать, куда поставить, что делать и прочее. Клизму сделали нормально, без резких движений. Вобщем в приемном приняли как полагается.
Предродовая:
За свои долгие роды я побывала в 2х — той, которая непосредственно по соседству с родзалом и в отдельной предродовой палате.
Сначала меня проводили в ту, которая с родзалом.
Кстати, пока вас принимают в приемной, в предродовой уже готовят белье.
Огромнейший плюс в трм, что в этой предродовой всегда находится кто-то из персонала, либо они принимают роды в соседней комнате)
В этой предродовой 3 или 4 кровати, вроде 4, столько же тумбочек, стол врача, раковина. Даже есть зеркало))
Мед.персонал в родах:
Осматривал меня врач Потапов. Смотрит так сказать «на совесть». Сначала грубовато…но ничего необычного — это роды.. там нет приятных моментов)) Он порекомендовал мне стимуляцию таблеткой тк воды отошли, а раскрытие было 1,5 см и дубовая шейка.
Блин… я опять описываю роды😂😅
Короче, Потапов — хороший врач! Не бойтесь его, родите быстрее после его осмотра.
Акушерка была Хабарова. Именно этот факт придал мне оптимизма и настроил на хорошее — потому что я тожеиначиталась про Потапова🙈 Татьяна Михайловна акушерка от Бога! Она не сюсюкала со мной, но говорила правильные вещи, подбадривала, советовала. Именно по ее совету я не стала ставить эпидуралку. Нет, она не то, чтобы настаивала на том, чтобы я ее не ставила. Она, вместе с другим врачем — Сорокиной Надеждой Алексеевной, предложила мне ее поставить, а я спросила у них совета и прислушалась к нему.
Надежда Александровна делала мне узи, аккуратно, разговаривала ласково. Но осмотр тоже не самая приятная процедура))
Родзал:
В родзале 3 кресла.
Я рожала одна. Мне повезло))
Роды принимала она и акушерка. Врач помогала мне давлением на живот.. Обе говорили что делать, как тужиться и когда. Ругались, что неправильно тужусь и кричу…😔 Татьяна Михайловна говорила по окончанию того, когда тужусь не кричать, иначе порвусь. Так и произошло.
Оба врача хорошие, но конечно же мне больше понравилась Сорокина)) потому что она поогла мне родить самой и называла меня зайкой на схватках и потугах)))))))
Я вообще безмерно благодарна им за то, что дали мне родить самой.
Потому что в 4ке никто бы меня не ждал 14 часов…..а наверняка бы прокесарили.
Врач зашила меня аккуратно. Сейчас прошло уже 2 месяца и швы практически незаметны😊
Послеродовое: из-за переполненности изначально меня положили в коридоре, а в палату перевели к вечеру. В коридоре я провела ночь (родила в 23:45) и половину дня.
Палата была 4х местная: 4 кровати, 4 тумбочки, пеленальный стол, раковина.
Брать отдельную палату я также не видела смысла, у нас все детки были спокойные, мы прекрасно высыпались как днем, так и ночью.
На этаже по разным сторонам коридора — 2 туалета в каждом из которых: кабинка туалета, биде, душ, в одном из туалетов есть еще душевая кабина.
Кормили 5 раз в день. Довольно вкусно, как в столовой.
Деткам приносили докорм в шприцах (без иглы естественно), что очень мне понравилось! нет привыкания к бутылке. 2РД за ГВ.
Ежедневный осмотр гинекологом и неонатологом — оба проверяют грудь на предмет молока. Неонатолог осматривает малышей и опрашивает мам о сне, кормлении, пописах и стуле деток. Ему можно задавать любой вопрос, который вас волнует в ребенке, всегда отвечает, развернуто.
Вот, пожалуй, и все. Если у кого-то есть вопросы — пишите.
Итог — за вторым пойду в 2ку!
Врачи👍 условия👍 еда👍
Отзывы — центр коррекции патологии беременности
Месяц назад в роддоме 2 на Фурштатской появилась наша долгожданная девочка! Беременность далась с трудом, с угрозой прерывания с ранних сроков, отягощённый анамнез 4 раза на сохранении, из них- 2 срочных госпитализации, оперативное вмешательство. Только благодаря слаженным действиям и профессионализму врачей роддома 2 на свет появилась наша Дианочка! От всей нашей семьи огромная благодарность и поклон до земли врачам, которые с самого начала боролись за счастливый исход беременности: Аршавской Инге Леонидовне, которая всю беременность «держала руку на пульсе», благодаря которой вовремя назначались госпитализации и проходило лечение. Светлая, милая, доброжелательная.. Инга Леонидовна, я с Вами надолго; врачам дородового отделения: Шабуровой Александре Валерьевне, Легашовой Юлии Александровне, за упорную и нелёгкую борьбу за продление беременности, главному врачу, Борисову Анатолию Владимировичу, за быстро и успешно проведённую операцию. Мне не хватит слов, чтобы выразить свою благодарность и признательность за вашу помощь, участие, за ваш труд, за поддержку, без которой было очень трудно и очень страшно! Стоговой Розе Владимировне- спасибо за нужные! слова; врачам Дуликовой Виктории Геннадьевне, Макаровой Нелли Эдуардовне спасибо за внимание и заботу; огромная благодарность акушерочкам дородового отделения: красивые, милые, добрые, заботливые, внимательные, с золотыми руками; врачам УЗД: Орудиной Ольге Олеговне, Лисиной Эльвире Владимировне.
Трудная беременность вылилась в трудные роды- пришлось идти на КС. Только благодаря высочайшему профессионализму Александры Валерьевны Шабуровой на свет появился здоровый человечек! Все произошло очень быстро, как говорится, не успела испугаться. На самом деле успела… когда услышала, что необходимо выполнить КС, когда в мгновение ока меня окружили множество людей и стали готовить к операции. Быстро, слаженно, поддерживая, подбадривая.. потом наркоз, быстро и не больно, спасибо доктору Овсянникову Глебу Александровичу. Потом ещё немного и…. этот момент я не сразу даже осознать смогла- первый не то крик, не то всхлип моей малышки… и поздравления врачей, слезы наворачиваются от этих воспоминаний, а тогда -состояние невесомости от осознания, что все самое страшное уже позади, правда- правда, и это не сон и я — МАМА! И можно наконец- то не бояться, можно расслабиться, я сделала это, точнее сказать- МЫ сделали это!!!! Совместно с моими,уже ставшими родными, докторами! Александра Валерьевна- мой любимый, мой родной доктор! Вела мою беременность с момента постановки на учёт. Знает про меня всё) вопрос «с кем рожать» не стоял. Я не знаю какими словами я могу выразить Вам свою благодарность. Дай Вам Бог здоровья!!!! Вы делаете людей счастливыми!!! А мы молимся за Вас!
Спасибо врачам послеродового отделения- Матвеевой Ольге Сергеевне, Сошневой Лидии Ивановне, за заботу, безболезненные осмотры, за полезные советы!
Акушерочкам послеродового отделения- Спасибо! За то, что научили (рассказали, показали)всему! В руках держать, кормить, мыть, понимать своего малыша! Врачам неонатологам Волковой Алле Геннадьевне, Оксане Валерьевне. Вы излучаете ДОБРО!!! Низкий вам поклон! Врачам- педиатрам- Спасибо!!! за то, что все рассказали, объяснили, разжевали, развеяли страхи и сомнения!!! Вы делаете большую работу! Большую, тяжёлую и, дай вам Бог, благодарную всегда !работу!!! Маленькие пациенты- это ооочень непросто
Ещё раз (много раз) спасибо вам, Доктора роддома N2, за то, что с вашей помощью я смогла стать мамой, а наша семья стала на одного человечка больше! Здесь мне дали понять и наглядно показали, что не надо бояться прошлых неудач, что можно забыть про боль во всех её проявлениях, что бывает по- другому, что надо верить в лучшее и тогда «все будет хорошо»! Обязательно будет!
Все отзывы хозяевHonda CR-V II
До этого были: ТАЗы 3шт, АУДИ 80 2,0 АКПП, Опель Омега 2,6 АКПП, Шевроле Блейзер 4,3 АКПП (ужос блин), Ниссан Терано 2,7 МКПП, Хонда Паспорт 3,2 АКПП, Митцу Паджеро 3,5 АКПП, Хонда С-РВ1 2,0 АКПП, Митцу Оутлендер 2,4 АКПП так что сравнивать есть с чем были и легковые авто и полноразмерные джипы и паркетники.
Приобрел в марте 2007г. пробег был 101000км. сейчас 147000км. Канадка 2003г.в. в полной комплектации кроме кожи и климата (вместо него обычный кондей). Сразу как купил заменил все масла, фильтры, жидкости, свечи, ремень кондея-генератора-гидроусилителя, передние торм. диски и колодки, втулки стабилизатора перед и зад и установил защиту картера все обошлось 25000р. А так же установил противоугонный комплекс и застраховал по КАСКО (8% от стоимости)
За 46000км. пробега менял только 3лампочки одну в фаре и две задних габаритов, стойки стабилизатора пер., и задние пружины но тут сам виноват загрузил 500кг. + 4чел. и проехал 2000км. вот они и просели. Больше кроме плановых замен жидкостей и фильтров необходимости в ремонте не возникало.
Итак:
Впечатления от вождения — экстаз. Город отличные разгоны и маневры, проселок если без фанатизна отлично, трасса комфортная скорость 150-160км.ч. разгонял до 192км.ч. на после 160ти уже не кайф
Кузов — все сделано по японски качественно и со вкусом лако красочное покрытие очень стойкое и крепкое, зазоры подогнаны идеально, скрипов и перекосов по кузову не наблюдалось, бампера пластиковые черные прощают многие огрехи и царапины на них практически не заметны, коррозии даже поверхностной не наблюдается хотя машинка бегала 4года в Канаде и 1год в Питере где соли больше чем снега.
Двигатель — а что тут сказать это Хонда т.е надежность стала уже легендой. Самое главное стоит цепь и не надо думать когда лопнет ремень ГРМ и сколько клапанов загнет ресурс работы цепи и натяжителя минимум 300000км. А еще стоит умная система ИВТЭК которая регулирует время и размер открытия клапанов. Разгон на этом движке сплошное удовольствие мягкий и очень интенсивный и прогнозируемый, рвет с места многих а на скользкой дороге практически всех. Считаю для этой машины 2,4 (167 л.с.) самый подходящий движек, 2,0(150л.с.) слабоват (знаю не по наслышке сам ездил много).
РАСХОД ТОПЛИВА 13-15л — город. 10-12л.- трасса лью только 92й.
АКПП — передачи переключает незаметно, плавно, имеется овердрайв (переключение не далее 3 передачи), а так же принудительно только 1я или 2я. Полный привод включактся автоматически при пробуксовки передних колес очень плавно и практически не заметно, причем не вискомуфтой как у многих а гидравликой (система насов считается самой надежной). Раз уж заговорил о приводе пару слов про проходимость: по снегу прет пока не сядет на брюхо, по средней грязи вполне прилично, скользкую дорогу держит на 5+. Главное когда поедете на охоту или рыбалку не забывайте что это всетаки не УАЗ и не Ниссан Патрол или Терано и все будет в порядке.
Рулевое — надежность выше всяких похвал за 147000км. пробега ремонта не требовало. Руль удобный, вмеру тугой, рулится машина даже очень хороше и предсказуемо.
Тормоза — я считаю вполне, АБС работает отлично и начинает срабатывать уже в самый последний момент перед тем как машина сорвется в юз, тем кто АБС не любит (как я) его можно элементарно отключить отсоеденив разьем и вставив в него перемычку чтоб компьютер не показывал ошибку, а так же существуют комплектации без АБС особенно Американки.
Ходовая — а нечего сказать за все 47000км. только стойки стабилизатора (800р.шт.) и пружины (3600р.шт. но тут сам виноват) и ничего не бренчит, не стучит, не гремит.
Салон — ооооо это песня и петь ее можно очень долго. Водительское место супер все на месте все удобно регулировок сиденья при моих 190см. еще и с запасом, проезжал одним махом 2000км. без проблем. Сзади места вагон причем задние сиденья регулируются как по углу наклона так и вперед наз0ад двигаются. Имеется куча кармашков, бардачков подстаканников и прочих углублений очень удобных и практичных. Пластик салона довольно мягкий и практичный, скрипов и сверчкой не имеется.
Багажник просто огромный, а самое интересное что в нем есть штатный столик для пикника причем приличных размеров а под ним место для запаски (которая штатно висит на задней двери) так вот туда умещеется все инструмент, жидкости, знак, огнетушитель, трос, мешок угля и жидкость для розжига, а еще в это место спокойно вмещается газовый баллон 53л. т.е. можно установить на а\м газ и ничего не потеряеш.
Вот такая отличная машина С-РВ2 (кстати СРВ3 лишена просторности салона, багажника и многих других полезных качеств)
А теперь ложка дегтя:
Запотевают фары (не предусмотрено вентиляции) вылечил просверлив отверстие 6мм. и вставив в него трубку резиновую. Если ездить по проселку часто отрывается адсорбер (какой япономать его туда повесил) защита стоит 1200р. ставить обязательно!!!!
Пластик в багажнике легко царапается. Оригинатьные тормозные диски полное г..но ставьте хороший не оригинал проблема тотпадает навсегда. Оригинальные зад. пружины тоже г..но поставил КАЯБУ проблем нет. Слабовата шумоизоляция задних арок.
Пожалуй из недостатков все.
История Half-Life 2 / Хабр
В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.
В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.
Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.
Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успевают разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?
Оригинальная Half-Life вышла в конце 1998 года и была названа игрой года более 50 раз. Half-Life продавалась миллионами. Она поменяла восприятие жанра шутеров от первого лица: это больше были не интерактивные комнаты с врагами, а хоть какая-то цельная история. Half-Life выдавала свой сюжет без кат-сцен, полностью с позиции молчаливого главного героя. Сшитые экранами загрузки карты сегодня — это смешно, но тогда подобное поражало воображение.
В Valve сомнений не было: должен быть сиквел. Да, можно было бы быстренько состряпать какое-нибудь продолжение на примерно тех же технологиях, с теми же приёмами. Чем-то подобным были Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработку которых отдали Gearbox Software. Эти две игры говорят на ровно том же языке, что и Half-Life. Разве что игрока называют не Гордоном Фриманом, а Адрианом Шепардом или Барни Калхауном.
Нет, новая игра должна ещё раз изменить жанр. Поэтому на первых порах команде разработчиков сказали, что у них практически неограниченный бюджет и никакого давления по срокам. В железном треугольнике управления проектами две вершины были полностью отпущены. Оставалось лишь качество.
Повторить успех первой игры предстояло под руководством лишь одного из сооснователей. 15 января 2000 года Харрингтон дописал свои последние строчки кода в студии и покинул Valve. Он давно хотел плавать с женой по миру на собственной яхте и решил претворить мечту в жизнь. Для Гейба Ньюэлла Харрингтон был родственной душой. До Valve двое долгие годы работали в Microsoft и понимали друг друга.
Разработка второй Half-Life началась в июне 1999 года. Летом в Valve шёл мозговой штурм, предлагались любые идеи, которые смогут двигать жанр вперёд. Возможно, в игре должно быть распознавание речи, чтобы игрок мог общаться с персонажами? Что если в игре будет система напарников, в которой какой-нибудь охранник Барни постоянно будет следовать за Гордоном?
Постепенно вырисовывались принципы построения будущего шедевра. В первой игре пользователям нравилось многое, но особенно отмечали сюжетную линию с персонажами. Как вспоминает Ньюэлл, на тот момент идея звучала глупо, но в Valve решились расширить спектр эмоций в играх. Нужны были персонажи, которых игрок любил бы или ненавидел, которые не оставляли бы его равнодушным.
Персонажи в первой игре вызывали хороший отклик: к примеру, игроки действительно сочувствовали, когда одинаковый на всех уровнях охранник Барни погибал. Графика и анимация того времени были примитивными. Для второй части требовалось что-то новое, кроме как открывающиеся и закрывающиеся рты в такт речи. Эмоции нужно было передавать не только игрой актёров озвучивания, но и мимикой лица персонажей.
В те годы создание компьютерной модели реалистичного человека было проблемой даже для кинематографа. Для видеоигр вопрос стоял ещё острее. Если аниматор может отловить ошибку до выхода в прокат и что-то отрендерить заново, то дизайнерам видеоигр нужно учитывать всё заранее.
Работавший над новыми технологиями Valve Кен Бёрдвелл некоторое время перенимал опыт Кена Перлина, профессора факультета информатики в Нью-Йорском университете. Перлин был одним из ведущих специалистов в области компьютерной графики: для фильма «Трон» он разработал алгоритм шума Перлина. Valve интересовали разработки Перлина в области лицевой анимации.
Лицо не должно демонстрировать невозможных движений. Именно этим страдает один из первых экспериментов лицевой анимации 1974 года. Реальный человек не может изогнуть своё лицо так, как эта кучка треугольников.
Бёрдвелл наткнулся на работы психолога
Пола Экмана, специалиста по выражениям лица для работников правоохранительных органов и юристов. Позже Экман был консультантом сериала «
Обмани меня».
В семидесятых Экман искал способ диагностировать душевные заболевания по выражениям лица. И для этого ему понадобилась карта эмоциональных состояний людей. Исследователь разработал набор из примерно 40 разнообразных «единиц лицевого действия» — простых эмоций уровня поднятых бровей, собранных в точку губ, широко раскрытого рта и так далее. Кроме клинических описаний, как выглядит каждая из эмоций, он написал правила, как они совмещаются.
Из левого верхнего угла по часовой стрелке: ярость, страх, отвращение, печаль, счастье, удивление.
Как оказалось, если собрать все эти правила работы мышц в код и натянуть на голову персонажа, лицо в игре никогда не сделает невозможных движений.
Эмоции Аликс Вэнс в демке для E3 2002.
Для создания сценок с мимикой, движениями скелетной анимации и синхронизации движения губ в Valve создали инструмент Faceposer. Сегодня он является стандартным инструментом SDK движка Source.
Живыми должны быть не только персонажи, но и весь мир Half-Life 2. Времена, когда интерактивность ограничивалась нажатием на кнопки торгового автомата и смыванием унитазов, в прошлом. На стадии сбора идей в Valve решили использовать ИИ, физический движок и сам дизайн карт для создания интерактивности. В сиквеле игроку хотели предоставить свободу взаимодействия с предметами. Быстро появились сценарии уровня «поднять радиатор и как щитом защищаться им от врагов».
Не стоит думать, что до Valve попыток добавить физическое взаимодействие в игру не было. Смелые эксперименты были, пусть и не всегда удачные. К примеру, «физика» была в игре Trespasser 1998 года. Критики ругали бессмысленно сложный физический движок и баги.
В Valve хотели добавить «физику» за пределами заскриптованных сценок — такие взаимодействия, которые утверждали бы о причастности человека за клавиатурой и мышью к игровому миру, которые использовались бы в геймплее. Обычный уровень хотели превратить в игровую площадку, где у любой задачи есть несколько решений с манипулированием объектами.
Ни один другой сторонний продукт не подходил для того, что задумали в Valve. Уже к концу лета 1999 года необходимость писать собственный игровой движок не вызывала вопросов. И уже тогда было ясно, что на разработку игры с новым движком уйдёт не меньше трёх лет. Нужно было написать новый сетевой код (с «физикой», работающей в мультиплеере), новые формы ИИ, улучшить обработку звука, поднять уровень графики.
В отпочкованный от GoldSrc экспериментальный движок Source программисты добавляли новые функции, код физического взаимодействия, лицензированный от мелкой немецкой фирмы Ipion Virtual Physics (позже выкуплена Havok), и улучшали графическую составляющую.
Первая и вторая игры значительно отличаются размахом. Речь не про длину, а окружение и описываемые события. Первую часть нисколько не интересует, что происходит за стенами исследовательского комплекса «Блэк-Меса». В конце игрок оказывается в причудливом окраинном мире Зен, но большую часть игры это всё те же коридоры, что и в предшественниках середины девяностых.
В Half-Life 2 хотели создать набор разнообразных игровых окружений. Это уже не просто какие-то помещения и лаборатории, а что-то глобальное. Поначалу сценаристы хотели телепортировать Гордона с планеты на планету, где он истреблял бы орды пришельцев Зена из первой игры. Идея была отброшена — между уровнями нужна последовательность.
Действие переместилось на Землю, захваченную Альянсом, военизированной тоталитарной инопланетной империей. Сколько времени прошло между действиями первой и второй частей, игроку не сообщают. Для подготовки к созданию реалистичных пейзажей и текстур были сделаны более 50 тысяч фотографий в США и Европе.
В итоговом сценарии отправной и конечной точкой путешествия Гордона является город. В процессе разработки он был сильно пересмотрен. Некоторые варианты расположены на Восточном побережье США. Альянс захватил город, но предпочитает перерабатывать его структуры и материалы, а не создавать что-то с нуля. Огромные небоскрёбы, тёмная палитра цветов, готичная архитектура, влажность осадков и тумана, металл, кирпич и стекло — всё это исчезло.
Родившийся в Болгарии Виктор Антонов предложил перенести место действия в городские кварталы восточноевропейского города и его окружение. Идея пошла в ход. Постепенно Сити-17 переместился на другую точку глобуса и обрёл свои яркие цвета. Антиутопия из романа Оруэлла осталась: везде летают сканеры, а с экранов идёт пропаганда.
Вокзал Сити-17.
Вокзал Ньюгати, Будапешт.
Игра получалась большой, даже выматывающе огромной. Как и первая, она начиналась с длинного путешествия на поезде, во время которого Гордона вводят в курс происходящего. Из окон вагона игрок наблюдает за опасностями Пустошей. По прибытии в защищённый стеной Сити-17 Гордон долго бродит и изучает окружение, натыкается на лабораторию доктора Айзека Кляйнера. Телепорт барахлит, Фримен в спешке покидает город.
После путешествия по Пустошам Гордон доходит до Рейвенхольма. За этим следует свалка, Илай Максвелл со своей робособакой, который выдаёт Гордону гравитационную пушку. Фримен отправляется в пещеры муравьиных львов, садится на поезд до тюрьмы и прибывает на станцию воздухообмена. Далее — арктические локации, корабль «Бореалис», база «Кракен», станция управления погодой, полёт до Сити-17 на самолёте, уличные бои, разгром Цитадели и Консула.
Карта одного из вариантов сценария.
Целые фрагменты и персонажи либо пойдут под нож, либо позже появятся в эпизодах. Объединить можно не только две локации, но и сделать из двух людей одного. К примеру, Илай Вэнс, отец Аликс и один из лидеров Сопротивления, — это капитан Вэнс и Илай Максвелл. В оригинале Илай Максвелл живёт на свалке металлолома. Наверное, поэтому для лица Илая использовали фотографии безымянного бездомного.
Референсы некоторых персонажей. В Valve не используют профессиональных моделей, а охотятся за обычно выглядящими людьми с запоминающимися деталями во внешности. К примеру, Айзек Кляйнер — это бухгалтер из компании, размещавшейся в том же здании, что и Valve.
Впрочем, описываемое выше — это долгий путь к финальной игре. На 2000 год сюжет уже сформировался, но в основном на бумаге: в текстовых описаниях и концепт-арте. Работать в ситуации, когда движок толком не закончен, трудно.
К лету 2001 года в игре только-только заработали физические взаимодействия. Постепенно движок дорос до такой степени, что можно было делать наброски карт. Воодушевленная успехами программной части небольшая группа дизайнеров уровней сделала тестовый уровень «Get your free TVs». Это был лишь несерьёзный эксперимент, планов добавлять его в игру никогда не было.
Бунтующие граждане и метрокопы устраивают уличные бои. В процессе бунтующие кидают в бронетехнику бутылки с зажигательной смесью, взрывы демонстрируют успехи физического движка. Мародёры, пользуясь паникой ситуации, начинают грабить магазины и выкрикивать забавную реплику, ставшую названием уровня: «Получите ваши бесплатные телевизоры!»
Единственный официальный скриншот уровня.
В этом же 2001 году Ньюэлл полностью оставил Half-Life 2 и с головой ушёл в разработку Steam — того самого Steam, который выйдет в сентябре 2003 года и будет жутко раздражать пользователей частыми обновлениями и нестабильностью работы. В то время у Valve не было системы онлайн-дистрибуции контента. После каждого патча Counter Strike на несколько дней отваливалась та часть пользователей, которая не обновила клиент.
Увидев пробную карту про воровство бытовой электроники, Гейб попросил разработчиков запрототипировать немного геймплея для внутренних нужд: оценки осуществимости проекта и демонстрации для остального мира на Electronic Entertainment Expo 2002 года. В конце 2001 команда начинает готовить фрагменты того, что должно быть готово к маю следующего года.
Хотя обычно Ньюэлл принимает непосредственное участие в разработке, он отдалился от участия в создании игры и работал над Steam. Поэтому о готовности трейлера для E3 2002 он мог бы судить как непредвзятый арбитр.
В марте 2002 года на Game Developers Conference Гейб впервые рассказал миру о Steam. В игровом мире появился настоящий Робин Гуд, который хотел покончить с засильем издателей. Как заявил Ньюэлл, большинство компаний-разработчиков получают в районе 7 долларов за проданную игру. Система онлайн-дистрибуции по типу Steam, обещал Гейб, снизит расходы на посредника и доведёт доходы разработчика до 30 долларов с копии. В Valve говорили о планах продолжать делать физические копии игр, но также начать выпускать их в Steam.
Официально оригинальное видео никогда не было выпущено. Благодаря утечкам есть несколько минут того трейлера.
По прибытии с GDC Ньюэллу показали демку. Основной фрагмент — это почти 20-минутная демонстрация лаборатории доктора Кляйнера с самим Айзеком и Аликс. Длинный диалог показывал эмоции, над которыми так долго работали в Valve. Демка показывала будущий мир и то, как будет работать физическая составляющая.
Дети работают на заводах. В финальной игре детей нет — Альянс уже много лет подавляет размножение специальным полем.
Вердикт Ньюэлла гласил, что хотя была проделана большая работа, нужно что-то ещё более завораживающее. Персонажи оказались интересными, но диалог затянулся и быстро наскучил. Физика присутствовала, но нельзя было понять, что в ней такого революционного. Half-Life 2 не появилась на E3 2002.
Демонстрация угнетения граждан Альянсом в Сити-17. Цитадель заметно отличается от финальной версии.
Настроение в группе просело. Некоторое время разработчики пребывали в подавленном состоянии, но всё же выправились. На следующий год нужно было готовить новую демонстрацию. Чем-то ситуация напоминала осень 1997 года, когда разработка Half-Life зашла в тупик. Тогда в Valve всё начали практически с нуля, но это того стоило.
К сентябрю 2002 года обрел очертания новый прототип будущей игры. Инструменты дизайна уровней и персонажей значительно улучшились, что помогло процессу. Появились заезд на багги по побережью Сити-17, встреча с головокрабами, атака страйдера в городе. Часть геймплея заимствовали из оригинала, а фрагмент в лаборатории Кляйнера урезали до минут. Новый набор сценок показали Ньюэллу.
Лишь теперь Гейб остался удовлетворён качеством задумки. Началась полномасштабная разработка с привлечением советов по вэлвовской методике Cabal и полным планированием процесса. Объявления о начале разработки для внешнего мира не было. В октябре Ньюэлл собрал сотрудников и поставил сроки: демонстрация на E3 2003 весной и выход в конце 2003 года.
На своей первой игре Valve
отработала схему с «советами заговорщиков», названными по имени «
кабального» совета при Карле II. «Кабальные» советы придумывают и набрасывают на бумаге дизайн будущих уровней и сюжет. Такие группы могут созываться для решения любых других вопросов по игре. Эту же схему применили для Half-Life 2, разве что учли, что теперь в студии втрое больше сотрудников.
Незаконченность движка добавляла проблем. Если для Half-Life лицензировали готовый движок и добавили в него модных красивостей, то для второй части критически важные для геймплея части менялись по ходу создания игры. К примеру, к началу разработки транспорт не работал. Каким широким может быть обрыв, если неясно поведение багги? Приходилось идти на допущения, а они часто оказывались неверными.
В разработке Half-Life 2 принимали участие три независимых «кабальных» совета. В каждом из трёх состоит 4—6 человек, примерно половина — дизайнеры, половина — программисты. Каждый в совете — потребитель услуг остальных. Дизайнеры уровней являются потребителями работы программистов, программисты переделывают код, поэтому они клиенты дизайнеров уровней. Физически каждую из групп Cabal рассаживали в одну комнату, чтобы они не разбредались решать третьесортные задачи.
В «кабальный» совет Half-Life входил художник и сценарист. «Трёхкабальная» архитектура разработки Half-Life 2 требовала, чтобы художники и сценаристы стали общими. В дополнение к трём советам появились три команды: художники, сюжетники и звуковики.
Первая команда занималась обликом монстров, окружений и персонажей на ранних этапах разработки и художественными украшательствами, когда начали появляться финализированные уровни. Дизайн уровней был полностью отделён от арт-дизайна. Другими словами, «кабальные» советы производили помещения с оранжевыми стенами. Художники расставляли текстуры и объекты.
Один из уровней тюрьмы «Нова проспект» на стадии прототипа и в финальном виде после учёта результатов тестирования.
Оранжевые карты помогали избегать критики художественного оформления в стадии, когда нужна была критика конструкции уровня. Ещё один плюс: художники берегли силы и не начинали работать над оформлением до окончания плейтестов. В работе у них появлялось больше свободы для экспериментов с визуальными стилями.
Для прохода художникам отдавали успешно оттестированный прототип и руководства по стилю. Последние представляли из себя неиграбельные уровни, создаваемые исключительно для демонстрации визуального оформления. Геометрию прототипа геймплея реализовывали в финальных моделях. На уровне появлялись освещение, вспомогательные материалы и эффекты. Дополнительные плейтесты готового уровня помогали избежать ситуаций, когда плейтестеры отказывались шагать по хлипкому мостику, который в оранжевом прототипе был стабильной структурой.
Вместо заскриптованных сценок группы Cabal добавляли текстовые заглушки. К примеру, вместо будущей сцены с изящным преодолением обрыва мог быть текст: «Когда-нибудь здесь можно будет перепрыгнуть обрыв на джипе». Сюжетники помогали с реализацией некоторых из этих заглушек: на уровнях появлялись анимации и взаимодействия. В сложных сценах с обилием сюжетного развития (лаборатория Кляйнера, Восточная Чёрная Меса, кабинет Брина) команда сюжетников становилась четвёртым «кабальным» советом.
Как связать ограничения групп Cabal, которые делают геймплейный дизайн, с сюжетом? В прототипах уровней геймплей быстро менялся, а линия сюжета должна была сохраняться. Для этого «кабальным» советам давали две опорные точки, к примеру, выход из «Сити 17» и окончание путешествия в «Восточной Чёрной Месе». Элементы сюжета между этими точками намеренно оставляли в расплывчатом виде. Совет работал над дизайном уровней, руководствуясь лишь самыми главными ограничениями. Затем команда по сюжету встречалась с советом и расставляла важные элементы. К примеру, это могли быть напоминания о цели или обучение новой игровой механике.
Каждый из «кабальных» советов имел свои сильные и слабые стороны, вызванные его составом. У кого-то лучше выходило создавать загадки с физическим движком, кто-то хорошо расставлял врагов для боёв. Советы делились хорошими идеями. К примеру, рейвенхольмовцы вдохновили работающий над Цитаделью совет на усиленную версию гравипушки.
Изменение некоторых элементов грозило нарушить порядок в области ответственности других советов. Чтобы подобного не случалось, был сформирован Cabal по оружию, созываемый из представителей трёх советов. Уровень навыков в жанре шутера в совете по оружию варьировался от высокого до низкого, чтобы учесть все группы игроков.
Тем не менее, даже этого гибкого сценария работы не всегда хватало. Рейвенхольм изначально был до «Восточной Чёрной Месы», но его сдвинули в угоду силы игровых механик гравипушки.
В конце февраля Ньюэлл уверенным тоном откуда-то достал дату выхода с точностью до дня: 30 сентября 2003 года. Команда быстро оценила трудность выполнения этого срока и начала готовиться к работе в авральном режиме.
Как показать игру, чтобы фанаты сразу в неё влюбились? Изначальный план предусматривал 30-минутную демку в лаборатории. В ней Аликс показывает новые технологии, а затем внезапно лабораторию атакуют силы Альянса. Аликс и Гордон вынуждены бежать. Но за несколько недель до E3 было видно, что всё, что покажут на выставке, должно присутствовать в финальной игре.
Демонстрация игры на E3 2003. Интересны комментарии кого-то из зала после появления на экране красоты физических взаимодействий: «А на моём 486-м это заработает?»
То, что увидели фаны, выглядело как несколько технических демонстраций и немного геймплея. Исчезла неуверенность в том, что преемник первой игры не превзойдёт её успеха. Игра получила награду выставки. Однако скептики ставили под сомнение, успеет ли Valve закончить работу к осени. Их логика понятна: почему никому на выставке не дали поиграть в новую игру, если она уже вот-вот поспеет? Конкуренты поговаривали, что в игре такая «физика» вряд ли будет: создавать для неё уровни — это настоящий кошмар.
E3 закончилась, и Valve продолжала создавать будущий шедевр. Уже тогда ощущение запаздывания витало в воздухе. Его заметят куда позже, когда в компании начали искать ошибки в прошлых действиях. К примеру, как вспоминает Ньюэлл, пора было бы уже готовить локализацию диалогов на другие языки, но их всё ещё не закончили.
Для того, чтобы успеть к сроку, от части игры хотели отказаться. Гидроцикл так и не заработал, поэтому уровни с ним хотели убрать вообще. На сюжетные сценки уходило много ресурсов, поэтому их тоже хотели подрезать. Когда к Гейбу обратились с просьбой утвердить эти изменения, он заявил, что команде не нужно идти на компромиссы. Наконец, стало ясно, что 30 сентября игра не выйдет.
Тем не менее, Valve молчала о сдвигах сроков. 29 июля издатель игры Vivendi Universal Game сообщала компаниям-продавцам игр, что Half-Life 2 выйдет не 30 сентября, а где-то в период праздников 2003 года. Интернет отреагировал бурно.
Сегодня Ньюэлл и по комплекции, и по манере поведения напоминает Деда Мороза. Это добрый дедушка с белой бородой, который отвечает на письма детей. Разве что писать нужно не в Великий Устюг, а на адрес электронной почты. И Гейб действительно иногда отвечает. Чаще всего это быстрые однострочные ответы, хотя бывают развёрнутые комментарии. Так было и когда Valve была мелкой студией, так остаётся и по сей день, когда компания подросла до размеров гиганта.
Но летом 2003 года Ньюэлл почти перестал контактировать с сообществом. После распространения информации о сдвиге сроков один из фанов написал Гейбу на почту и спросил, правдивы ли эти слухи. «Первый раз слышу», — ответил Ньюэлл. Фаны посчитали его ответ подтверждением изначального срока.
Ранний набросок перемещений в локациях Сити-17. В итоговой игре эти фрагменты были сильно упрощены.
24 августа Valve заявила, что дата выхода не изменилась, и игра выйдет по всему миру 30 сентября. Примерно такое же заявление было 27 августа. В сентябре поклонники ждали подтверждения выхода на «золото». 18 сентября один из фанов посетил офис Valve и опять получил тот же ответ: игра выйдет 30 сентября.
Лишь 23 сентября Valve признала состояние дел. За неделю до предполагаемого релиза компания заявила, что срок выхода сдвигается. Новая возможная дата — зимние праздники, но конкретной даты не давали. В последующие несколько дней Ньюэлл отказался от любых интервью и комментариев о состоянии игры.
Фанаты были поражены. Они сразу припомнили Valve проект Team Fortress 2. Первую демку показали ещё на E3 1999, но больше об игре ничего не было слышно. И что, Half-Life 2 тоже так исчезнет в никуда?
Куда позже Ньюэлл объяснил, что действительно произошло. Уже к июлю было ясно, что сиквел Half-Life не выйдет к назначенному сроку. Но о задержке не объявляли потому, что новой даты просто не было. Гейб впал в ступор и молчал до самого последнего момента.
На 30 сентября производитель видеокарт ATI (ныне подразделение AMD) назначил крупную вечеринку по случаю выхода Half-Life 2. По слухам, ATI заплатил 6 миллионов долларов за кампанию поддержки и прочие маркетинговые радости. На вечеринку 30 сентября компания ATI сняла Алькатрас — тот самый остров-тюрьму, весь. Ньюэлл должен был появиться на вечеринке в рамках данных обязательств.
30 сентября мужчина красной поло погрузился на паром с пирса 41 в Сан-Франциско. В 20:30 Ньюэлл вышел на импровизированную сцену в тюрьме. За этим последовала речь в пользу ATI и крошечный бенчмарк движка Source. Ни о какой Half-Life 2 речи не шло.
Демка показывает работу шейдеров, High-Dynamic Range и высококачественных отражений. На крыше одного из городских уровней d1_trainstation_04
поставили стража муравьиных львов, которому в Сити-17 делать абсолютно нечего. Демонстрация сделана быстро и грубо.
Немало удивлённые журналисты пытались расспросить Гейба о новой дате выхода, но тот, похоже, очень хотел вернуться в родной Сиэттл. «Ненавижу даты выхода. Как ни стараемся, всегда прокол», — заявил он в ответ на один из вопросов, вышел и поймал первый паром до материка в 21:30.
Эффекты HDR в релизной версии Half-Life 2 отсутствуют. Они появились в демке Half-Life 2: Lost Coast, которая вышла только через год после оригинальной HL2.
Ярость фанатов и смешная демонстрация — это ничто по сравнению с тем, что обрушилось на Valve в дальнейшем.
Что-то неладное началось ещё в сентябре. В неожиданные периоды времени на компьютере Гейба моргал светодиод использования жёсткого диска. Проблема осталась после форматирования и переустановки системы. Внутренняя проверка ничего не выявила.
За этим последовали события, которые начали внушать реальные опасения. В Интернете появилась копия внутреннего письма между Гейбом и одним из программистов Valve. Ничего особенного там не говорилось, просто какой-то рабочий вопрос по Counter Strike.
После более детального исследования Ньюэлл обнаружил на своей машине странные программы на скрытых томах, а в корпоративной сети Valve — неожиданные всплески активности. Как минимум ещё 13 машин были заражены. Ньюэлл промчался по офисам и потребовал отключить компьютеры от Интернета, вырвал кабели из розеток и выключил оборудование.
2 октября в Интернете начали появляться файлы, украденные из внутренней сети Valve. Там были: исходные коды движка Source, наработки Half-Life 2, Counter Strike и нескольких других игр, включая заброшенные проекты. 7 октября в Сети появилась запускаемая версия игры. В ней присутствовало то, что показывали на E3 2003. Было видно, что Half-Life 2 ещё очень далеко до релиза.
Пользователи начали составлять неприличные изображения из ресурсов игры, к примеру, оральный секс между Кляйнер и Аликс. Но особенно больно по репутации и самолюбию Valve бил комментарий выдавшего файлы Osama Bin Leaker: он заявил, что E3 была подделкой. Несколько месяцев Ньюэлл скрывал реальное состояние игры, а теперь её «сырость» мог оценить собственными глазами любой желающий. Действительно, показанное на E3 отчасти было потёмкинской деревней.
Сцена с гидрой полностью заскриптована. Монстр вырезан из финальной версии: с ним трудно сражаться.
На другом конце света, в крошечном (чуть больше двух тысяч человек населения) городке Шёнау в Германии проживал со своим отцом 22-летний Аксель Гембе, хакер, которому было уготовано сыграть в этой пьесе главную роль. Мир взлома затянул геймера случайно — однажды он скачал и установил программу-вирус sdbot, маскировавшуюся под генератор ключей Warcraft III. Вместо того, чтобы почистить систему и забыть о трояне, Гембе подверг продукт обратной разработке и изучил принципы её работы.
Программа управлялась посредством IRC-сервера, и Аксель выследил его оператора. Опять же, вместо того, чтобы сдать его правоохранительным структурам, Гембе начал задавать вопросы о вредоносном программном обеспечении. Гембе создал свой зловред, ворующий CD-ключи, чтобы получать доступ к играм, в которые взломщик жаждал сыграть. Со временем его Agobot стал одним из самых опасных троянов той эпохи.
Преступная деятельность Гембе подогревалась не желанием получить прибыль или нанести убытки, а лишь его страстью к видеоиграм. Среди любимых была и Half-Life. Как и все остальные её поклонники, в 2002 году Аксель страдал от отсутствия любых намеков на сиквел, что натолкнуло его на мысль о взломе корпоративной сети Valve.
Как говорит хакер, всё произошло случайно — в процессе сканирования сети Гембе обнаружил, что за внешней непробиваемостью кроется слабое место: сервера доменных имен Valve разрешали анонимные AXFR-запросы, благодаря которым были получены все поддомены имени ValveSoftware.com.
В логах сканов портов Аксель нашел не фильтруемый файерволлом сервер вне сети Valve, который принадлежал компании Tangis, занимавшейся носимыми компьютерными устройствами. На нем был общедоступый для записи корень сайта, в который взломщик выгрузил ASP-скрипты. Таким образом Гембе получил доступ в нутро корпоративной сети с первой попытки. Аксель выгрузил дамп хэшированных паролей пользователей системы, а благодаря технической базе Швейцарской высшей технической школы Цюриха по нему были быстро восстановлены пароли.
Осматривая окружение, Гембе натыкался на документы, проектные требования, заметки о создании игры — именно то, за чем он и пришел. С другой стороны, даже спустя недели о факте проникновения в Valve так никто и не подозревал, поэтому хакер осмелел. На одной из машин он обнаружил исходные коды игры, в которую ему не терпелось поиграть. Благодаря производительности системы управления версиями Perforce выгрузка не доставила особых хлопот.
Главное меню Half-Life 2 образца 2003 года.
Игра, однако, так и не запускалась на компьютере Акселя. Он отключил шейдеры, что сделало её куда скучней. Взломщик вспомнил, что у кода было несколько форков, которые Гембе стал проверять подряд.
Позже Аксель расскажет, что в публичный доступ код не выкладывал, а лишь дал одному знакомому хвастовства ради, слабо задумываясь о последствиях. Знакомый же обещал не допускать утечки, но своего слова не сдержал. Остановить распространение после попадания в файлообменные сети было невозможным.
Гейб связался с ФБР, но дополнительно решил воспользоваться хорошим отношением с сообществом. На форуме Half-Life 2 (ныне ValveTime.net) глава Valve разместил
пост «Мне нужна помощь сообщества», где просил у игроков информацию о хакере. Игроки отреагировали неоднозначно. Часть из них считала, что это всё — красивая пиар-акция, целью которой является демонстрация демо-версии игры. Кто-то пытался помочь, но безуспешно.
Сравнение одной из утекших карт с её финальной версией. Здесь можно видеть, как выглядит набросок «кабального» совета: много пустых текстур и текст вместо событий.
15 февраля 2004 года хакер вышел на связь с Valve и объяснил непреднамеренную природу совершенных им действий. Ньюэлл подавил желание взять монтировку и купить билет на самолёт. Вместо этого он начал выпытывать детали. Молодой человек демонстрировал типичную ментальность взломщика: если мне ничего за это не будет, то моя жертва заслужила взлом.
В то же время любому хакеру присуща гордость за осуществлённое проникновение, чем и хотели воспользоваться. Достаточно было лишь признания совершения противоправных действий, записанного на пленку. Хакеру «предложили» работу в Valve в качестве консультанта безопасности. «Собеседование» по телефону с хакером провел Альфред Рейнольдс, разработчик Counter Strike и Steam.
За сорок минут хакера детально расспросили о деталях взлома, проникновения в сеть, навыках и опыте. Гембе, потеряв всякое чувство вины из-за присутствия своих кумиров, рассказал всё. Аксель получил приглашение на второе «собеседование», на этот раз на американской земле, в Сиэттле, в офисе Valve. Но хакера задержали не в США, а в Германии. Американское внимание к гражданину страны вызвало подозрение немецких властей, и они взяли всё в свои руки.
Утром 7 мая 2004 года Акселя в его собственной постели разбудили вооруженные люди, предъявили обвинения в проникновении в сеть американской корпорации и нанесении ущерба на сумму свыше 250 миллионов долларов. Хакер был арестован. Суд против Гембе прошёл в Германии в ноябре 2006 года, через 2,5 года после утечки. Взломщик получил 2 года условного срока. Суммарно в тюрьме он провёл всего две недели.
Разработка продолжалась, хотя взлом и срыв сроков подорвали продуктивную атмосферу. Внутри Valve происходили неприятные процессы: настроение разработчиков упало, а релиз игры трудно было представить в обозримом будущем. При этом каждый месяц разработки обходился в миллион долларов. Один из молодых дизайнеров однажды спросил Ньюэлла: «Не убьет ли это компанию?»
Но постепенно моральное состояние пошло на поправку. Если в утекшую игру образца сентября 2003 играть возможно вряд ли, то уже в марте 2004 года все 14 глав Half-Life 2 можно пройти с начала и до конца. Началась активная фаза плейтестов. Играла вся Valve, даже отец Гейба заезжал оценить и оставить отзыв.
Первые наброски сюжета очень отличаются от получившегося в итоге. Игра начинается не во время длинной поездки в поезде, не на ледоколе «Бореалис», а на быстром введении, которое отнимает считанные минуты. Использование гидроцикла от первого лица выглядело как бег. Его уровни не стали удалять, а заменили на более подходящий для Сопротивления ржавый воздушный катер.
Хотя показанные на E3 2004 сценки редко отличаются от финальных, весной 2004 до релиза было очень далеко. Нужно было тщательно сбалансировать плотность взаимодействия в каждой из точек, чтобы игра не была слишком скучной или интенсивной.
Первые проходы плейтестов выявили значительные вариации темпа. Часто переходы в главах вообще не внушали какого-либо смысла, поскольку один «кабальный» совет не мог предсказать, что произойдёт у другого. От главы к главе сильно менялся уровень сложности. Часть вопросов, к примеру, переходы между главами, снимались быстро. Сложнее всего оказалось решить проблему качества на протяжении всей игры.
Был созван Cabal Cabal, «кабальный совет кабальных советов». В него вошел представитель каждой из трёх команд (художники, сюжетники, звук) и трёх «кабальных» советов. Одну неделю проходили ежедневные встречи для командного плейтеста и критики. Так глава за главой была разобрана вся игра. Результатом стали отзывы для каждой из команд. Как учитывать эту информацию, решал отвечающий за главу «кабальный» совет.
Критике подвергались слабые моменты: они вызывали раздражение, путали, были слишком жёсткими или вообще изнуряли. Часть подобных фрагментов было слишком сложно исправить, и они погибли в последнем проходе удаления контента. Такие ампутации шли не без боли — на тот момент команды уже долго работали над игрой.
Последовали второй проход и дальнейшие улучшения. В целом, как обнаружила разработка, решения в конце всегда лучше тех, что в начале. К примеру, уровни в Цитадели начали создавать за шесть недель до альфа-версии, а идей основного игрового элемента не было. Но прототипы всех уровней в Цитадели появились всего за день, а первый проход был завершён уже через три недели. На этот момент в Valve сформировали хорошее понимание, какие механики работают лучше всего, поэтому финальную главу Фримен заканчивает с гравипушкой.
Итак, к концу июля игра была почти готова. Основные цели следующих недель: исправления системы физики, устранение багов и незначительные улучшения уровней.
В сентябре 2004 года в Valve сформировался Клуб Ноль. Попасть в него нелегко, вылететь — элементарно. Входящего в клуб приветствуют, покидающего — освистывают. Разработчик оказываются в Клубе, если его баги исправлены. Если находятся новые, он вновь принимается за работу.
Отслеживание багов главы на побережье.
Первый кандидат на релиз ушёл издателю, Vivendi, 15 сентября 2004 года, но вернулся на доработку. 30 сентября, спустя год первой сорванной даты, разработка всё ещё идёт. Кончаются баги, а в фойе Valve уже висит сканер из папье-маше. День уничтожения этой пиньяты всё ближе.
Вечером 13 октября готова финальная версия. После тщательных тестов Valve и Vivendi уверены, что с багами покончено. В Клубе Ноль находятся все программисты. Сотрудникам компании разосланы письма с сообщением о завершении разработки. В полдень 14 октября Ньюэлл стоит в угрожающей позе в фойе, постукивая дубинкой в левой руке по ладони правой.
Гейб изучает ущерб от первого удара по пиньяте.
Опасения внушала лишь мелкая деталь. После пяти с лишним лет разработки стоимостью в сорок миллионов, взлома корпоративной сети и утечки исходных кодов, сорванных сроков и полного спектра эмоций поклонников — от радости до отвращения — факт действительно незначительный. Студия Valve судилась с собственным издателем.
Vivendi и её дочка Sierra издают игры по Sierra On-Line. Новая разработка Valve — клиент Steam — угрожала азиатскому рынку, где в силу сложностей с доступом в Сеть были сильны интернет-кафе. Vivendi утверждала, что контракт с Valve касается в том числе интернет-кафе.
Семь адвокатов от Valve и миллионы, потраченные на защиту, сыграли своё дело: 29 ноября суд не согласился с утверждением Vivendi и встал на сторону Valve. А 29 апреля 2005 года Valve вообще расстанется с Sierra. Вскоре, 18 июля, о договорённости издавать физические копии игр Valve объявила Electronic Arts.
Ближе к релизу игры Vivendi угрожала задержать выход Half-Life 2 на полгода, но этого не случилось. 16 ноября 2004 года Half-Life 2 поступает в продажу и уже работающий на тот момент Steam.
Сегодня подзабылся успех второй игры про Гордона Фримена. Критики и игровые издания выдали Half-Life 2 высшие оценки. HL2 заработала 39 наград «игра года». В издании 2008 года «Книги рекордов Гиннеса» Half-Life 2 занимает позицию самого высокооцениваемого игровой прессой шутера. На агрегаторе отзывов Metacritic среди всех игр Half-Life 2 сидит на первой строчке по рейтингу с результатом 96 %. К 2011 году было продано более 12 миллионов копий Half-Life.
Гейб оценил масштаб ущерба длительных периодов аврального режима работы. Эмоциональная перегрузка и жёсткие сроки — это быстрый путь к выгоранию. Члены команды могут легко потерять интерес к процессу и их производительность труда упадёт до нуля. На момент релиза Half-Life 2 Ньюэлл говорил, что хотел бы работать в более спокойном темпе, отдельными эпизодами.
1 июня 2006 года выходит продолжение серии, Half-Life 2: Episode One. В дополнение к развитию сюжетной линии и обновлённым графическим возможностям движка геймплей делает ещё более сильный упор на эмоции персонажей. Упор настолько сильный, что это уже не игра в одиночку. Фактически, все пять глав игрок проводит с Аликс Вэнс. Изменилась система ИИ: она комментирует действия игрока, предметы, которые он поднимает, даёт советы и хвалит его действия. При этом игре удаётся не перегружать постоянным давлением реплик. Аликс как персонаж живёт и испытывает эмоции.
10 октября 2007 года выходит Half-Life 2: Episode Two. Серия Half-Life всегда была коридорным шутером, но здесь коридор неплохо расширили. Гордон и Аликс путешествуют в крупных локациях. Упор на эмоции персонажей доведён до финальной сцены и открытой для продолжения концовки. Но всё равно, это игра на примерно том же движке, что и Half-Life 2. Местами эпизоды — это вырезанные из оригинальной игры идеи.
На этом новые игры серии перестали выходить. 24 мая 2006 года Valve объявила о планах выпуска третьего эпизода и предварительную дату выхода — Рождество 2007 года. С момента первого анонса прошло более 10 лет, но игра так и не вышла. За 10 лет действующие и бывшие сотрудники Valve несколько раз касались темы окончания своей первой игры. Но никогда не звучало конкретного обещания выпустить окончание серии или хотя бы сюжетной арки.
Valve продолжала создавать уникальные игровые механики. За Portal в 2007 году последовал Portal 2 в 2011. Обе игры заставляли игрока проходить череду комнат-загадок с помощью портальной пушки. В нескольких фрагментах Portal 2 даны отсылки на вселенную Half-Life — связь, которую сложно осмыслить.
Portal 2 стала последней однопользовательской игрой Valve. Даже в Portal 2 половина контента — это кооперативный режим. Играть в него нужно вдвоём. Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Counter Strike: Source и Global Offensive, Dota 2, Left 4 Dead и её сиквел — для всех этих игр нужно сетевое подключение. Есть какие-то замены для тренировки или игры в одиночку, но желательно играть с людьми. Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу ушёл из Valve в 2016 году. Возможно, Valve просто не хочет выпускать игры на одного игрока?
С другой стороны, затея Steam сработала. Сегодня это система дистрибуции тысяч игр. Даже стандарт — мысль качать сторонний клиент какого-нибудь Origin вызывает отвращение. Постоянные скидки, развитое сообщество, и, что важно, возможность создавать контент. Valve поощряет игроков добавлять шляпы и прочие косметические предметы в свои мультиплеерные хиты: компания делится частью доходов от их продажи.
Бывший работник Microsoft хотел создать видеоигру, а получилась среда для запуска новых приложений. Его студия с первых лет существования выпускала инструменты для редактирования и создания игровых модификаций. После объявления свободных условий лицензирования Unreal Engine 4 и Unity вопрос об отчислениях от движка Source 2 не вызывал вопросов — было ясно, что Valve сделает его бесплатным.
По сути, Half-Life была высокотехнологичной демонстрацией того, какой шедевр можно создать на GoldSrc. Half-Life 2 — это шедевральная демка движка Source. Вероятно, Half-Life 3 потребуется ещё более технологически сильная платформа, чтобы оправдать своё существование. Ничего иного, кроме как шедевра, от игры не ждут.
Дело даже не в слегка запутавшейся сюжетной линии или многократно завышенных ожиданиях аудитории. Какую новую киллер-фичу должна дать Half-Life 3 индустрии? За двенадцать лет геймдев ушёл далеко вперёд, вышли сотни шутеров от первого лица. Что можно дать однопользовательским шутерам, чего никто раньше не делал? Похоже, ответа на этот вопрос у Valve пока нет.
По материалам Gamasutra, Gamespot и книги «Half-Life 2: Raising the Bar».
отзывов критиков Red Dead Redemption 2 для PlayStation 4
Начну с того, что сейчас невозможно серьезно относиться к обозревателям игр. Кто эти люди? Игра с рейтингом 97 должна быть такой новаторской и потрясающей — такой безупречной и безупречной — любой, кто ее создал, заслуживает обожествления. В этом рейтинге мы говорим о чудесах света — о том, что могли бы сделать только боги, — о событии исторического масштаба.И давайте посмотрим правде в глаза — Red Dead Redemption 2 не обеспечивает такого качества.Это не просто тормозной путь, безупречный или отполированный — и хотя некоторые его аспекты действительно пересекают границу с тем, что следует считать потрясающим, другие снова не дотягивают даже до этой границы.
Графика потрясающая, мир богат на контент, и общая атмосфера меня действительно затянула. Внимание к деталям почти не имеет себе равных. История предсказуема и кажется немного натянутой — какой-то поворот событий просто не имеет смысла, и персонажи становятся либо глупыми, либо гениальными в зависимости от того, что удобно для развития сюжетной линии — и это также довольно статично.
В целом это не очень «органично» и не позволяет игроку взаимодействовать с ним каким-либо глубоким образом.
Но, несмотря на то, что он не был вершиной почерка и не находился под сильным влиянием решений игрока — он развлекал меня, и, помимо того, что я влюбился в сам мир, я также в конечном итоге увлекся персонажами и даже грустил, увидев некоторых из них. идти.
Rockstar, как всегда, блестяще создает основу для действительно вдохновленной игры.Однако Rockstar также — как всегда и, к сожалению, — в лучшем случае посредственна, когда дело касается всего остального.
Геймплей в этой игре сильно страдает. Элементы управления неуклюжие и плохие — излишне сложно ориентироваться, часто не реагируют — и как движение, так и бой неуклюжи, мягко говоря, и даже невообразимы. То, что вы ожидаете от игры, выпущенной десять лет назад, а не более поздней AAA-Production.
В нем нет ничего, даже похожего на поток, а также не хватает удобства для пользователя.Перестрелка — это в значительной степени автоматическое прицеливание и мгновенный выстрел в голову — рукопашный бой — это просто нажатие двух кнопок в соответствии с анимацией, а механика рыбалки фактически заставила мои руки неметь.
И хотя история достаточно хороша (хотя и не такая блестящая, как многие утверждают), миссии — это неблагодарные туры. Фактически — как они разыгрываются — вы вряд ли сможете повлиять на них вообще, поскольку сама игра подталкивает вас к определенным путям и принимает большинство решений за вас.
Они настолько сильно запрограммированы, что ваши действия и возможности постоянно ограничиваются до такой степени, что вы можете положить контроллер на стол и просто посмотреть фильм.В большинстве случаев вы просто следуете за персонажем X через точки A-Z, затем либо щелкаете объекты, которые он говорит вам щелкнуть, либо убиваете того, кого он хочет, чтобы вы убили, прежде чем получить вознаграждение в виде ролика. Это больше похоже на учебное пособие, которое никогда не заканчивается, чем на настоящую игру — и часто оно даже определяет, где вам разрешено двигаться и в каком темпе, а также разрешено ли вам иметь оружие наготове.
Это влияет даже на настройку вашего оружия. Испытывали много проблем с выбором и подготовкой желаемого оружия перед миссией? Не повезло, так как эта игра вернет ваш выбор к тому, что она хочет, чтобы вы использовали во время первой кат-сцены (даже если оружие, которое она навязывает вам, того же типа, что и то, что вы предпочитаете).
Возможно, это было моей самой большой неприятностью — я чувствовал, что эта игра обращается со мной как с идиотом. Некоторые нежелательные паразиты нуждаются в сдерживании. «Заткнись и позволь мне продолжить мою потрясающую историю, не так ли? Нет, я не позволю тебе повлиять на нее — я рассказываю это лучше всего, как есть — я отвечаю за этот опыт, а не ты !!»
Что касается рыбалки, охоты и выполнения наград, плюс опыт случайных мировых событий — а также крафтинг — они действительно хорошо поработали. Но, как всегда, с этими вещами, через некоторое время они становятся повторяющимися и начинают казаться скучными.Не помогает ни то, что мир настолько усеян животными, что вы можете почти случайно прицелиться из винтовки и все же поразить что-нибудь, ни то, что вы будете ловить рыбу каждый раз, когда бросаете в нее свою удочку. Встречи приносили больше награды, но, как мне кажется, происходили реже — но в этом нет ничего страшного.
В целом Red Dead Redemption 2 обладает всеми необходимыми качествами, чтобы создать грандиозный опыт, который, по мнению большинства обозревателей, составляет, но с точки зрения исполнения он и близко не приближается.Геймплей устарел и недружелюбен к пользователю — ему не хватает как совершенства, так и инноваций — здесь и там баланс немного нарушен, и игра терпит неудачу во всех отношениях с точки зрения взаимодействия с игроками. История и миссии в значительной степени высечены в камне — и вам отказывают в использовании долота.
Большую часть времени вы на самом деле не играете в игру — вы просто наблюдаете, как события разворачиваются так, как задумано разработчиками, — практически отстранены от игры и вообще не способны на что-либо повлиять.
В этой игре вы больше похожи на зрителя, чем на участника.
Прочтите отзывы пользователей и отправьте свои собственные для Red Dead Redemption 2 на PlayStation 4
РЕДАКТИРОВАТЬ 14/11: Итак, я перестал играть в игру пару недель назад. Система вознаграждений настолько сломана, что я полностью сдался. Отсутствие быстрого перемещения вне закона, до тех пор, пока эти проблемы не будут исправлены, а я сомневаюсь, что они будут, никаких обновлений с момента запуска, я не могу играть в эту игру, я хочу быть преступником, но игра наказывает вас за то, что вы преступник с это сломанная система вознаграждений, и ваш гребаный преступник, черт возьми.ОБЗОР ПЕРВЫХ ВПЕЧАТЛЕНИЙ. 12 часов в игре. Спойлеров нет, так как я не так далеко в игре, все, что я скажу, ничего не испортит. Я Brutallyhonestgamer на YT, так что те, кто знает мои видео, знают, что мне не платят или я здесь, чтобы приукрасить вещи, но выскажу свое честное мнение. Я никогда не играл в первую игру, так что это мой первый опыт, вот мои первые впечатления игры.
На чем я хочу сосредоточиться, так это на некоторых неприятностях игры, так что, возможно, это поможет людям избежать или найти лучший способ для определенных ситуаций.Все мы знаем, что игра очень красивая, звуки и музыка великолепны, так что нет смысла зацикливаться на этом. В целом игра хороша с некоторыми неприятностями, о которых я подробно расскажу ниже. Итак, приступим.
Слишком большой для штанов. Это, вероятно, самая важная вещь на данный момент, и я имею в виду, что я 12 часов в игре, и мне все еще кажется, что я играю в обучающую программу. Я только начал расширяться за пределами Валентины, и совсем недавно, через 12 часов, я открыл парня, которому я могу продавать ворованные товары.Это неприемлемо, так как получить деньги уже достаточно сложно, а получить за вас награду очень легко. Кроме того, прошло 12 часов, и я больше ничего не знаю об этой истории, я знаю, что что-то произошло в Блэкуотере, но я не знаю что, я не знаю значения этого, я не знаю, почему я должен заботиться о любом из персонажей. Я продолжаю выполнять миссии для людей, но, кажется, ничего не расширяю. Я предполагаю, что это изменится, но все же, так далеко в игре, я надеялся, что немного пролит свет на ситуацию.Диалоги и все такое великолепное, не поймите меня неправильно, я просто чувствую, что игра тормозит.
Сохранение **** Для тех, кто никогда не играл в первую игру, вам нужно войти в параметры, а затем в историю, чтобы сохранить игру. Почему прямо в меню нет сохранения / загрузки ?? Я потерял свою любимую лошадь и **** еще до того, как мне сказали, что вы действительно можете сохранить ее вручную. Если вы не сохраните вручную перед случайным столкновением, и вы облажались, все кончено, у вас не будет второго шанса, что подводит меня к пункту № 2.Первая перестрелка, в которой я участвовал, быстрая отрисовка, инструкции обучения начинались в верхнем левом углу экрана, затем перемещались в нижний, поэтому я пропустил второй набор инструкций, был убит и не смог повторить попытку. **** Также случайный дилижанс появился из ниоткуда, убил мою лошадь и меня, а бык **** не смог восстановить точку до этого, так что теперь лошадь потеряна.
Где моя шляпа? Шляпа **** Вы постоянно теряете шляпу, это чертовски раздражает, так что я в основном отказался от нее.
Награда. Награда — это **** У меня была награда ко Дню святого Валентина в 200 долларов, и, похоже, никого не волновало, пока я в городе. Я действительно смог зайти в офис шерифа, чтобы они заплатили мне за выполнение миссий за награды. Кажется, что награда имеет значение только тогда, когда за вами идут охотники за головами, которых невозможно убить. Когда они убивают вас, награда не собирается и уходит, она остается у вас до тех пор, пока вы ее не выплатите. Во-вторых, кажется, что вся криминальная система сломана. Вы можете делать все, что хотите, пока никого нет, ладно, это нормально, но если кто-то появится позже, а вы все еще находитесь поблизости, вас считают преступником.Я обнаружил, что это так, независимо от того, было ли тело спрятано или нет, также спрятаться от закона невозможно, поэтому не пытайтесь, они найдут вас, независимо от того, насколько хорошо спрятано в кустах или что-то еще, вы должны убежать от них .
Шлюхи, пожалуйста, не так ли? Итак, 12 часов, и вы не можете спать с шлюхами, когда появляется опция, оба решения — НЕТ, я предполагаю, что это изменится, когда я доберусь до определенного момента в игре, но, 12 часов, и все еще разблокировал все функции игры, ты издеваешься надо мной?
Заимствования против воровства.Это мега **** Итак, есть ранняя миссия, где вы одалживаете лошадь. Хорошо, хорошо, вы можете вернуть его и получить за это очки чести, но если вам нужна лошадь для чего-то еще, тогда вы конокрад и получите награду. Что за черт. Нет возможности сказать.
Кулачный бой. Вы получаете одно руководство и никаких напоминаний. Итак, когда вы привыкнете к левому триггеру для прицеливания и правому триггеру для атаки, к тому времени, когда я добрался до следующего боя, я забыл, что игровая механика изменилась на квадрат / круг, почему нельзя было блокировать LT, а RT — удар? У вас может быть треугольник, чтобы вытащить пистолет, нет причин менять
Лассо хлопот.Лассо — полный бык ****, особенно пробовать его верхом, черт возьми, тяжело выдерживать шаг, прицеливаться, лассо, а затем выпускать лассо.
Red Dead Redemption 2 Review
Red Dead Redemption 2 — это обширная западная история о лояльности, убежденности и цене позора, рассказывающая о неизбежном крахе разношерстной команды несогласных с Диким Западом, выступающих против медленного марша цивилизации и индустриализации. Действие происходит в самом аутентичном и живом открытом мире Rockstar, где так много дел, так много людей, с которыми можно встретиться, и так много мест, которые можно исследовать, это захватывающе головокружительно.Red Dead Redemption 2 — это не просто величайшее достижение Rockstar на сегодняшний день; это игра, в которой так мало компромиссов, что трудно понять, с чего лучше начать ее обсуждение. Итак, давайте начнем с самого начала: сейчас 1899 год, и американские преступники — вымирающий вид. Датч ван дер Линде и его банда скрываются после неудачного ограбления в растущем городе Блэкуотер и укрылись высоко в горах, где их побег прикрывает ужасная метель. Мы попадаем в ловушку Артура Моргана, чрезвычайно крутого и способного преступника, которого Датч обнаружил еще мальчиком и который воспитывался не по ту сторону закона, и принимаемся за примерно 60-часовой рассказ.Every Modern IGN 10/10 и где ими играть
Это самостоятельное и линейное вступление, но очень умное. Великолепный кинематограф производит адское первое впечатление, встраивая вас в банду и приближая к персонажам, которые изо всех сил стараются кричать, преодолевая воющий ветер. Это также поместило меня в пузырь без отвлекающих факторов, пока я изучал некоторые из ранних элементов управления и систем Red Dead Redemption 2, что усилило влияние того, что полная карта была открыта для меня несколько часов спустя.Условия на горе почти клаустрофобные, с отличной видимостью и толстым снегом, застревающим под ногами Артура. Оказавшись на свободе в истинном открытом мире после испытаний в этой преднамеренно репрессивной среде, мы действительно подчеркиваем невероятное чувство свободы, которое предлагает полная карта.Большая страна
И что это за мир; шире, красивее и разнообразнее, чем та, которую мы исследовали в Red Dead Redemption 2010 года с огромным отрывом (хотя части карты этой игры также включены).Есть снежные вершины и сырые, кишащие аллигаторами болота. Густые леса и открытые плато. Причудливые усадьбы и грандиозные плантации. Узкие ручьи и великие озера. Пыльные ущелья и темные пещеры. Есть грязный животноводческий город Валентайн с его деревянными зданиями и деревенским шармом, а затем есть внушительный город Сен-Дени, грязный и растущий мегаполис, полный современных экстравагантностей, таких как электрические трамваи, асфальтированные дороги и китайские рестораны. Обширный ассортимент экосистем и сред, слитых здесь воедино, просто замечателен.Red Dead Redemption 2 также проделывает исключительную работу по постепенному поиску причин посетить каждый уголок своего огромного мира. Меня по-прежнему вели в те области карты, которые я еще не посещал, даже на заключительных этапах 60-часовой основной сюжетной линии. Поскольку так много карт хранится у него в рукаве, радость открытия новых частей мира сохраняется повсюду.
Способность этой игры сохранять свежесть после стольких часов необычайна« Способность этой игры оставаться свежей после стольких часов необычайна, и не только из-за размеров и разнообразия мира; это то, насколько живыми кажутся все эти места.Хотя в основном сельский мир Red Dead Redemption 2 гораздо менее плотный, чем в Grand Theft Auto V, он абсолютно изобилует дикой природой, которую можно обнаружить, людьми, с которыми можно взаимодействовать (и потенциально помочь), и местами для изучения. Лучшие открытые миры — это те, которые кажутся почти безразличными к вашему присутствию в них; как будто жизнь продолжается, сунете ли вы нос в дело или нет. Я сидел и наблюдал, как лесорубы рубят деревья в шумном лесоповале, и с любопытством следил за встревоженным англичанином, бродящим по городу в поисках своего товарища «Гэва.«Ничто из этого не имеет решающего значения для развития истории Артура; это просто помогает построить вокруг него мир, в котором я чувствую себя гостем, а не центром вселенной. Red Dead Redemption 2 делает это так же, как и немногие (если таковые вообще были) игры.
В долине насилия
Более медленный темп Red Dead Redemption 2 по сравнению с чем-то вроде чуть более головокружительной GTA V также является большой частью того, как он побуждал меня пить во всем мире. Тела нужно разграбить вручную, и Артуру для этого нужно физически обработать тело.Пистолеты простого действия необходимо взвести перед стрельбой. Оружие, которое Артур в настоящее время не таскает, нужно извлекать из седла. Перед употреблением кофе необходимо заварить.Я подозреваю, что некоторые люди могут рассматривать подобные вещи как рутинную работу, но мне это действительно нравится. В этом есть что-то методичное, что действительно помогает Артуру закрепиться в этом мире, а не заставлять его чувствовать, будто он скользит по нему. Например, мне, , нравится — преднамеренный и механический процесс переключения нового патрона с рычажной винтовкой с помощью второго нажатия кнопки огня — вы даже можете сделать паузу для драматического эффекта на полпути.Дизайнерам Rockstar не нужно было это учитывать, но я думаю, они понимают, что крошечные, почти тривиальные экземпляры тонкого контроля, подобные этому, подсознательно втягивают меня в мир еще больше в роли Артура. Неторопливый темп проверки побежденных врагов на вкус — интересный дизайн решение, но, честно говоря, мне очень нравится петля риска и награды. Я буду метаться и обыскивать дюжину мертвых парней, или я просто выберусь к черту из Доджа? Это последствия, с которыми вы должны быть готовы смириться, либо потому, что вам нужно внимание где-то еще, либо потому, что задержка на месте преступления, естественно, подвергает вас еще большему риску быть обнаруженным.Награды не всегда дешевы. У одного из этих парней был золотой самородок в штанах? Возможно, ты никогда не узнаешь.
Единственное, что меня беспокоит с точки зрения логистики, это то, что оружие, которое я раньше носил, регулярно меняют на другое. Часто это явно связано с миссией, чтобы убедиться, что вы входите в задачу с прицелом или луком, когда это необходимо, и это нормально. Более утомительны случаи, когда я получаю несовместимые пистолеты для парного оружия, и игра меняет мои предпочтения.По общему признанию, короткое время, необходимое для обмена обратно, действительно вызывало у меня время от времени ворчание.
Я провел много времени вне миссии, просто слоняясь по миру, поглощая мир, как виртуальный музей“ В любом случае, серьезно стоит освоиться в темпе, который Rockstar пытается установить здесь, потому что здесь так много всего, что нужно видеть и слышать. Вы услышите уникальные одноразовые разговоры, которые происходят в лагере после определенных миссий, а также другие индивидуальные диалоги, относящиеся к недавним событиям.Прогуливаясь по лагерю, я был причастен ко всему: от жаркой ссоры между Джоном Марстоном и его напарницей Эбигейл до добродушного афериста Хоси Мэтьюз, потчевавшего молодого Джека Марстона рассказами о его последнем рыболовном приключении. Все это происходит вокруг Артура, независимо от того, подслушиваете вы или нет. Благодаря этому лагерь ощущается как концентрированная версия мира в целом, место, где люди занимаются своими делами и взаимодействуют друг с другом совершенно независимо от вас.Я не могу преуменьшить подлинное ощущение жизни, которое это привносит в мой опыт в целом.
В других частях света есть еще много вещей для тех, кто хочет остановиться и понюхать розы. Газеты, продаваемые на углах улиц, касаются последствий подвигов Артура, а также других событий, происходящих по всему миру. Как и в GTA V, вы можете посетить театры и насладиться старыми развлечениями. Собак можно погладить. Я провел много времени вне миссии, просто слоняясь по миру, напиваясь на этом мире, как в виртуальном музее.Перечислить слишком много.
Как был завоеван Запад
Сами по себе основные сюжетные миссии представляют собой коктейль из ограблений с высокими ставками, смертельных перестрелок, отчаянных спасений и захватывающих погонь, смешанных с длинным списком других мероприятий. Многие из них функционируют как органические способы научить нас новым побочным действиям и действиям, которые можно предпринять, от продажи украденных лошадей до игры в покер или рыбалки.В нее приятно играть, она во многом похожа на своего непосредственного предшественника, но с множеством новых анимаций и множеством уровней интерактивности.Он запрашивает много конечного количества кнопок на контроллере, но как только я привык к тому, какие команды требуют нажатия, а какие требуют нажатия и удерживания, у меня было немного проблем. Перестрелки в высшей степени кинематографичны благодаря большому количеству огнестрельного дыма и тому же стилю динамичных, постоянно меняющихся анимаций смерти, которые характерны для игр Rockstar со времен GTA IV. Вы даже можете снимать с людей шляпы, а потом забирать их себе.
Я думаю, что есть распространенное предположение, что Red Dead Redemption — это просто GTA на лошади, но это немного упрощает.Конечно, ДНК GTA здесь, но с гораздо более примитивным огнестрельным оружием на кончиках ваших пальцев перестрелки становятся более интимными и анархичными. Мне нравятся схватки на близком расстоянии, я прячусь за кусками укрытия, обмениваюсь свинцом с врагами, часто находящимися в нескольких ярдах от меня, или сбивая его голыми руками. Это интересно и весело. Сражение верхом на лошади одинаково хорошо организовано, и всегда неприятно наблюдать, как несчастные сапоги хромают и кувыркаются из седла бесконечным числом способов. Я думаю, что Артур чувствует себя немного тяжелее, чем любой из трио GTA V, но я бы не сказал, что его движение мне показалось громоздким.Мне очень нравится, насколько Артур связан с миром. Я не особо фанат этого олдскульного катания от третьего лица — как будто у игрового персонажа нет инерции — и этого, конечно, здесь нет. Мертвый Глаз, естественно, возвращается, поскольку он был частью сериала со времен Red Dead Револьвер. На этот раз у него было несколько улучшений, наиболее полезные из которых выделяют области критического попадания на цель (очень полезно для чистых убийств во время охоты). Это по-прежнему очень эффективный способ заставить вас почувствовать себя непобедимым стрелком, и ужасный балет замедленного уничтожения смерти по-прежнему вызывает тревожное удовлетворение.
Я не особо интересовался доступными вариантами улучшения лагеря — по крайней мере, эстетическими. Я приобрел несколько практических улучшений, к которым добавлены игровые преимущества, например, лодка для рыбалки или карта в покоях Артура, открывающая доступ к быстрому путешествию. Я не чувствую, что многое упустил, отказавшись от покупки черепов животных, ковриков и тому подобного. Этот материал больше похож на учебник для Red Dead Online, многопользовательский компонент, который появится в неустановленном будущем.
Я тоже решил не заниматься крафтом, и меня никогда за это особо не наказывали.Вы можете создавать тоники и ранцы, а рецепты можно будет найти на протяжении всей истории. Тем не менее, я в основном справлялся с покупками, пополняя запасы в лагере и неукоснительно обыскивая трупы в поисках спиртного, тоников для здоровья и сигарет. (Я создал лотов, трупов.)
Два новых элемента, к которым я относился очень серьезно, — это связь лошадей и система чести. Первый — это вдохновляющий метод заставить вас относиться к своей лошади с реалистичным уважением, вместо того, чтобы кататься на бедняге со скал или парковать ее на железнодорожных путях для хихиканья.Все лошади уникальны, и только те, которые доверяют Артуру, могут оставаться спокойными и не отбрасывать его перед лицом хищника или в перестрелке, и это доверие строится путем верховой езды, расчесывания и кормления. Мне нравилось щелкать ручкой, чтобы успокоить мою лошадь, когда она напугана — это заставляет ее чувствовать реальным и устанавливает физическую связь между вами двумя. Ваша лошадь тоже может умереть, и в этом случае ее уже не вернуть. Я держал одну и ту же лошадь с самого начала игры до финала и был искренне привязан к этому здоровяку.Некоторым из здешних людей повезло меньше, и им пришлось выдержать удар кишки, вызванный эвтаназией своего товарища-коня (всегда берите с собой лошадей оживления, люди).
Между тем, личная честь Артура — это то, что постоянно находится на заднем плане, повышаясь и понижаясь в зависимости от его действий в этом мире. На практике, будучи преступником, который хладнокровно воздерживается от убийства и помогает обычным людям по всему миру, вы получаете скидки в магазинах и, как правило, означает, что вам не придется так часто оглядываться в поисках охотников за головами и законников.Также возможно сыграть в роли злого монстра, хотя мне не совсем ясно, будет ли какой-то диссонанс между этим подходом и реальной историей Артура. Мне все еще нужно исследовать игру дальше, но я действительно доволен тем, как закончилось мое прохождение, и Артуром, которого я выбрал изгоем с мягкой стороной.
Once Upon a Time In the West
Red Dead Redemption 2 — бесспорно красивая игра во всех отношениях. Освещение фантастическое, особенно в темных, туманных ситуациях, когда лучи лунного света пронзают деревья, и мне нравится, как он обращается с Артуром, оставляя слабо освещенные интерьеры на временно ослепляющее солнце снаружи.Закаты особенно впечатляющие и, кажется, меняются в зависимости от погодной системы. Некоторые из них резкие и сияющие, а другие теплые и мягкие. Лицевая анимация — это заметный шаг вперед по сравнению с GTA V, а уровень детализации почти абсурден, от того, как кровь размазывается по плечу Артура после того, как он переносит добычу, до того, как отдельные пряди его величественных бараньих котлет дрожат на ветру. Как колеса вагона покрываются грязью. То, как ржавчина накапливается на плохо обслуживаемом огнестрельном оружии.Это еще один длинный-длинный список, который говорит о высоком уровне внимания к деталям. Куда бы вы ни посмотрели, все кажется тщательно продуманным вручную. Все расходные материалы имеют маркировку, и их можно забрать и проверить. Каждый каталог в магазинах полон нестандартного текста и иллюстраций, указывающих на товары, доступные для продажи, или устаревшую рекламу. Коридоры украшены картинами в рамах, которые я никогда не замечал, чтобы они повторялись во всем мире. Помните: это игра, в которой яички лошади сжимаются в холодную погоду.Не раз я обнаруживал, что временно загипнотизирован мускулатурой и складками кожи на заднице моей лошади. Это странное предложение, но вы собираетесь проводить много времени, глядя на задницу лошади. С таким же успехом это может произвести на вас впечатление. Куда бы вы ни посмотрели, все кажется тщательно созданным вручную“ Лошади удивительно хорошо анимированы и чувствуют себя настоящими живыми существами, когда они качают шеей, топают ногами и сами содрогаются. согласие. Тем не менее, было бы неплохо, если бы те же самые навыки самосохранения демонстрировали лошади при галопе в сторону оврага и при движении к препятствию впереди — я определенно врезался в несколько столбов и других наездников, прежде чем понять, что мой конь, как правило, не так ли? Я не собираюсь избегать их в одиночку.
Johnny Guitar
Не менее впечатляющим является звук, от звуковых эффектов до голосовой работы и огромной библиотеки музыки. Ожидаете ли вы удовлетворительного металлического скрежета при перезагрузке, культового звучания голливудского вестерна или легкого писка половицы отеля — все это есть. Пули, выпущенные по горным вершинам, звенят с трескучим эхом, совершенно отличным от звука пуль, выпущенных в помещении. Существует широкий спектр уникальных звуков, которые были записаны, чтобы они появлялись всего один или два раза во всем Red Dead Redemption 2, например, скрип выматываемого провода детонатора или звон бутылок в задней части фургона с самогоном.Все они — постоянные напоминания о том, что, кажется, мало что было упущено. Мне также нравится, что мир кажется готовым практически к любому действию, о котором вы только можете подумать.«. Мне также нравится, как кажется, что мир готов в значительной степени. любое действие, которое вы можете придумать. Развернитесь и идите прямо в магазин, из которого вы только что вышли, и продавец, скорее всего, так скоро прокомментирует, как вы вернулись. Выйдите из кинотеатра до того, как фильм закончится, и кассир скажет: «Кажется, вам это не понравилось.«Вежливо поприветствуйте двух людей, стоящих вместе, и Артур будет использовать термин множественного числа, а не местоимение единственного числа. Все это способствует ощущению редкой полировки, которая еще более редка в игре с таким обхватом.
А музыка? Это замечательно. Оригинальная партитура Вуди Джексона на высшем уровне — вызывающая воспоминания смесь звенящей гитары в стиле Эннио Морриконе и более задушевных пьес, лучше подходящих для терпеливого блуждания по миру, впитывая его смесь красоты и уродства. Есть также несколько случаев, когда неинструментальные треки используются с отличным эффектом; Один артист, в частности, был для меня большим сюрпризом и поет впечатляющий трек в ключевой момент в конце истории.
The Wild Bunch
Сюжетная нить, объединяющая удивительный набор систем и игровых возможностей Red Dead Redemption 2, является самой серьезной и серьезной историей Rockstar на сегодняшний день и, безусловно, лучше всего написанной. Не обязательно играть в Red Dead Redemption, чтобы оценить и понять, что здесь происходит, тем более, что это приквел, действие которого происходит 12 годами ранее, хотя мне было очень приятно быть знакомым с более крупным сюжетом, поскольку он связан с возможным. судьба загадочного голландца ван дер Линде.Отношения Артура с главным героем Red Dead Redemption Джоном Марстоном также особенно интересны мне как поклоннику игры 2010 года, и они очень хорошо организованы. Марстон — важная часть истории, но Rockstar была достаточно сдержана, чтобы не обращать на него внимания за счет Артура. Мы можем наблюдать невероятно детализированное выступление, когда уверенность Датча падает, а его сдержанность исчезает« Еще лучше, однако, смотрит Датч постепенный переход от харизматичного, успешного и умного лидера банды смертоносных преступников к тому, кто собирается стать хладнокровным и избитым человеком, за которым 12 лет спустя охотится Марстон.Мы можем наблюдать невероятно детализированное выступление, когда уверенность голландца падает, а его сдержанность исчезает. Великолепен и главный герой Артур: не только заразительно аутентичен его низкий и ровный голос, который кажется идеальным под зачесанными назад волосами и огромными бараньими отбивными, которые я позволил ему прорасти, только когда побрил подбородок, но и когда сам Артур намного более утомлен кульминацией истории, его подача вдвойне мощна.
Каждый обзор игр Rockstar на IGN
В целом актерский состав действительно великолепен.Антагонисты вроде Пинкертонов, идущих по следу банды, немного тонко нарисованы, и что-то в певческом голосе молодого Джека Марстона меня не устраивало, но все соучастники Артура в преступлении получают удовольствие от экранного времени; конечно, достаточно, чтобы почувствовать себя убедительными трехмерными персонажами, с которыми у Артура настоящие отношения. Более того, несмотря на то, что, несмотря на то, что они представляют широкий круг людей из различных разрозненных культур — от ирландского головореза Шона Макгуайра до коренного американца Чарльза Смита, — все они чувствуют себя заслуживающими доверия людьми, а не карикатурами.В сочетании с сильным сценарием и режиссурой в результате получается игра, которая выглядит искренней, а не сатирической, и забавной, но при этом способной к некоторым в высшей степени заслуженным эмоциональным моментам, особенно во время поистине превосходного крещендо и эпилога.
И даже после завершения эпилога, который разделен на две части и длиннее, чем многие целые игры, в которые я играл за последнее время, у меня все еще есть куча незнакомцев, которым нужна помощь, банды, которым нужно убивать, читы, с которыми можно экспериментировать, и рыбу, которую нужно поймать.В этой игре про ковбоев 30 различных видов рыб. Я поймал , четыре .
Red Dead Redemption 2 обзор
Необходимо знать
Что это такое? Вестерн с открытым миром
Ожидайте платить: $ 60
Разработчик: Rockstar Studios
Издатель: Rockstar Games
Проверено: RTX 2080, i9-9900k, 32 ГБ ОЗУ, SSD
Мультиплеер? : Группы из 4 игроков, соревновательный и кооперативный режимы
Ссылка: Официальный сайт
«О Господи, что ты наделал?» ThomasChen978 хочет знать, почему дюжина трупов и пара трупов лошадей складываются на железнодорожные пути, граничащие с ранним индустриальным городом и новоорлеанской стоянкой Св.Денис. «Вы только что убили половину деревни».
«Нет, — отвечаю я, — это мы. Это мы. Это наши тела».
Мы на втором раунде наращивания рекурсивной кучи трупов. Моему отряду пришла в голову идея прыгнуть перед поездом после нескольких раундов Lasso Your Friends And Toss Them Into The Sea с парой дружелюбных незнакомцев. В Red Dead Redemption 2, как и в GTA 5, есть собственная мини-игра в боулинг, мы объясняем Чену окольными путями, его ужас превращается в блаженное осознание. Умрите в общем открытом мире Red Dead Redemption 2, и вы возродитесь достаточно быстро, чтобы носить с собой собственный труп.
Парень встает с нами в очередь. Мы должны сделать его на больше. Когда поезд снова приближается, нас пытается вывести другой отряд. Чен защищает нас, но не возвращается на рельсы. Он с криком падает в нескольких шагах от него. Смерть истинного воина.
Red Dead Redemption 2 может быть самой большой и тупой ямой для импульсивных детей в видеоиграх, мучительной историей о насильственном роспуске сообщества или просто безмятежным и задумчивым симулятором пеших прогулок. Это примерно то, что вам нужно, и это тоже хорошо получается.
За несколько часов до игры в труп-боулинг я отправился в одиночную прогулку по заснеженным лесам, ступая в длинные тени, отбрасываемые на снег восходящей луной. Я услышал вдалеке хлопок выстрела. Несколько волчьих следов отмечали снег в том же направлении. Я пошел за ними, чтобы посмотреть, кто победил. Каждый раз, когда я обращаю внимание и приглядываюсь, RDR2 вознаграждает мое любопытство.
Ошеломляющие детали, составляющие огромный мир RDR2, говорят о творческой силе команды разработчиков с острой, одержимой преданностью реализму (и всеми деньгами и временем, необходимыми для этого).Например, как персонажи моих друзей вздрагивают, когда я стреляю рядом с ними, как туши животных разлагаются со временем, как NPC соответственно реагируют на грязную или окровавленную одежду, как прорыв через дверной проем пугает всех на другой стороне.
Трудно поверить, что RDR2 настолько глубокий и широкий, а также является связной, играбельной вещью. Я уже знал это по игровым дням консольной версии. Вот почему я особенно разочарован, что он дебютировал на ПК в несколько разоренном состоянии.
(Изображение предоставлено Rockstar Games)На каждое неизученное многопользовательское приключение происходит пара разрывов соединения или вылетов на рабочий стол.Лучшая история и персонажи Rockstar, которые периодически отфильтровывались через слайд-шоу с заминками и зависаниями кадров, наконец были рассмотрены через неделю после запуска.
RDR2, лучшая западная игра и одна из лучших игр с открытым миром, в которые я когда-либо играл, выпущена с достаточным количеством проблем со стабильностью, чтобы сделать ее сложной рекомендацией, пока все не будет полностью сглажено.
Тропа Моргана
Каждая красивая перспектива — это то, что можно потерять в глазах Артура.
Сюжетный режим Red Dead Redemption 2 следует за умирающими днями Дикого Запада.Расширяющийся индустриальный мир посягает на небольшую группу преступников и социальных неудачников Артура Моргана, несовершенное, но лояльное, любящее и самодостаточное сообщество.
Капитализм сводит людей к их ценности как ресурсов. Коренные американцы вытесняются с равнин, чтобы уступить место «цивилизации» и торговле. Леса вырубают для дров, холмы вырубают для угля, и избранная семья Моргана оказывается в эпицентре всего этого, вынуждена бежать, ассимилироваться или отвечать яростным протестом.Они делают все три.
Это самая серьезная драма Rockstar на сегодняшний день, и она действительно очень длинная. История «заканчивается» через 40–50 часов, если вы торопитесь, а затем продолжается еще 10–15 часов. Основные сюжетные миссии Red Dead 2 упрямо типичны для Rockstar: ехать к месту назначения, все время разговаривая, выполнять четко прописанный сценарий. хоть и забавная вещь, катайтесь и болтайте до конечного пункта назначения, чтобы закончить.
(Изображение предоставлено Rockstar Games)Миссии часто представляют собой захватывающие последовательности действий или гипнотически приземленные портреты работы на ранчо и торговли, приправленные кат-сценами, долгими сделанными на заказ анимациями и отличными выступлениями.Они просто удручающе жесткие, до такой степени, что мне кажется, что я следую указаниям на сцене, а не разыгрываю жизнь бродяги на старом западе.
Выйдите из строя в этих миссиях, и это будет неудачей. В отличие от Red Dead Online, в них мало что побуждает игроков думать самостоятельно, и каждый из них создан для того, чтобы служить сюжету в первую очередь. Шоу RDR2 по крайней мере великолепно, наслаждаясь медленным темпом жизни на старом западе.
Это не вся драматургия жизни и смерти; Мои любимые миссии включают в себя сгребание дерьма, напивание с другом, развязку старого романа и полет на воздушном шаре.Работа над более механическими, строгими задачами в любом случае стоит того, что подкреплено исключительным, окружающим построением мира и характеристиками.
Побочные миссии, мини-игры, небольшие задания и случайные мировые события — будь то охота на легендарных стрелков, поимка игры или наткнуться на застрявшую под лошадью женщину — все это тонко и обогащает характер Артура и обстановку.
(Изображение предоставлено Rockstar Games)Вложенный в третий акт полностью анимированного и озвученного театрального представления, примерно через 10 минут, можно нажать кнопку реакции после того, как исполнитель немного задействует телефон.Артур закричит: «К черту телефон!» Это необязательное действие, долгое, и реакция в этом коротком окне — выбор. Я должен представить, что большинство игроков его пропустят, но он там вместо Стандартных ответов с 1 по 3, потому что это то, что сказал бы Артур, сварливый тупица, справедливо поставленный на его пути.
Черт побери. К этому привел апокалипсис.
Он будет писать полные, актуальные дневниковые записи о 50-часовой кампании, делая наброски памятных пейзажей и размышляя о состоянии дел выбранной им семьи, людей, которых он когда-то знал, колеблясь между надеждой и отчаянием по мере того, как его судьба меняется.Это совершенно необязательное чтение, но освежающе интимный взгляд на традиционно мужественную фигуру, которая питает столько же сомнений и надежд, как и следующий человек.
Он будет петь про себя во время одиноких поездок и осуждать свое стареющее тело в зеркале. Он будет вести бессвязный разговор с женщиной, прикованной к лошадям, пока он отвезет ее в город, и эти двое будут комментировать проблемы работы на богатых неблагодарных мужчин как растущую необходимость. Я все это чувствую.
Деревенские жители могли задержать его после того, как разбили лагерь, пара могла попытаться ограбить его после того, как пригласила его на обед, человек с укусом змеи мог выскочить из леса и попросить его высосать яд.Эти случайные встречи изображают жестокую жизнь на исчезающей границе, когда природа сопротивляется нарушителям, которые стремятся ее изменить. Артур — идеальный сосуд, чтобы пережить это.
(Изображение предоставлено Rockstar Games)Это потому, что Артур Морган — один из самых глубоко человечных персонажей, которых я играл в игре, жестокий и добрый в соответствии с определенными принципами, выработанными во время великого поворотного момента в американской истории.
Игровой мир, каким бы красивым он ни был, стал еще прекраснее и трагичнее, поскольку он поддерживает его при каждой возможности.Каждая красивая перспектива — это что-то, что можно потерять в глазах Артура, прорезанных линиями электропередач и железнодорожными путями, небом и его оставшейся жизнью, медленно наполняющейся фабричным дымом. Почти все видят печальный финал и в RDR2. Возможно, я не запомню каждую минуту этой истории, но я не забуду ее жестокую сюжетную линию или человека в центре всего этого. Черт возьми, это печально. К этому привел апокалипсис.
Ren Der Reflection
Я отчаянно пытаюсь сфотографировать силуэт моей лошади, гадящей против луны.
Если предположить, что вы можете запустить его на более высоких настройках, самая большая сила RDR2 заключается в том, как он изысканно воспроизводит настройки старого запада на ПК, привлекая больше внимания к более тонким деталям, которые составляют его. Это одна из самых красивых игр, которые я видел, и редкий опыт, оправдывающий использование нового графического процессора или процессора.
Улучшенные расстояния прорисовки и добавление деталей растительности на больших расстояниях делают некоторые виды фотографическими. Длинные тени превращают прогулки или поездки между локациями из домашних дел в прекрасные туры на природу.Пятна от нападений животных, пулевых отверстий, дождя, грязи или крови делают одежду более четкой благодаря текстурам с гораздо более высоким разрешением, рассказывая небольшие истории о том, чем занимались ваши друзья.
Новый фоторежим позволяет легко разделить моменты трепета. Для игроков, которые отправляются в походы в RDR2 только ради достопримечательностей и звуков, это жизненно важная функция. Я отчаянно пытаюсь запечатлеть силуэт моей лошади, гадящей против луны, — это еще одна самозваная цель, которую дает эта до смешного масштабная и запутанная игра.
(Изображение предоставлено Rockstar Games)С 2080, i9-9900K и 32 ГБ оперативной памяти я могу запускать RDR2 в основном на ультра-настройках с некоторыми ресурсоемкими настройками, отключенными или полностью отключенными. Но некоторые комбинации оборудования создают проблемы для RDR2, приводя к случайным сбоям в определенных API-интерфейсах и, вплоть до недавнего исправления, к серьезным проблемам с заминкой для некоторых 4-ядерных процессоров.
Я не мог потратить больше часа на игру без сбоев на рабочем столе в течение первых выходных, хотя переключился с DX12 (который дает мне лучшую частоту кадров) обратно на вещи, стабилизированные Vulkan.Иногда пользовательский интерфейс выходит из строя, и я не могу выбрать вариант выбора или покупки, карта не отображается, или меня неожиданно удаляют с игровых серверов.
Настройки графики тоже слишком многочисленны и, возможно, вводят в заблуждение. В нашем тестировании только несколько настроек влияли на производительность более чем на 1-2 процента. Большие остатки, среди которых MSAA, объемное освещение и отображение параллакс-окклюзии, влияют на производительность от 5 до 25 процентов. Большинство из них в любом случае не имеют больших визуальных различий, и их лучше не использовать.
Способ представления настроек кажется недоработанным: огромный список с расплывчатыми предустановками, требующими доработки, чтобы заставить RDR2 работать с удовлетворительной частотой кадров. Это устрашающе. ПК должен быть лучшим местом для игры, а не лучшим местом для игры, в конце концов, после нескольких патчей. Обидно за такую красивую игру.
Ковбойская поэзия
В нашей поездке на рыбалку было не так уж много настоящей рыбалки, но я воспользуюсь памятным моментом глупости, милым маленьким карманом драмы и действия на любом количестве форели.
Так же, как и в одиночном режиме, в Red Dead Online я могу разумно придумывать собственные цели и добиваться их до конца. Проблема в том, что он по сути скован разочаровывающей многопользовательской системой прокачки, которая блокирует основные инструменты и косметику за высокими требованиями к опыту, выполнение которых может занять часы, а то и дни.
Альтернатива — потратить золото, премиальную валюту, чтобы сразу же разблокировать предметы и одежду. Удочка недоступна до 14 уровня. Проклятая удочка в игре «Отдых на свежем воздухе».Это не лучший вид и ужасный способ привлечь игроков.
Но как только я преодолел бюрократию систем развития и заполнил базовый набор инструментов (удочка, лук, варминт, красивая шляпа и т. Д.), Red Dead Online широко распахнулась. Я в значительной степени игнорировал традиционные режимы сватовства, такие как перестрелки и скачки, дешевые острые ощущения, в которые я бы предпочел играть в гораздо лучшие версии в разных играх, предпочитая развлечься самостоятельно. Он привел к одним из самых изобретательных, безмятежных, сюрреалистических и откровенно глупых приключений, которые у меня были за некоторое время.
Крис Ливингстон и я отправились на рыбалку просто потому. Рыба — мелочь, если ее продать мясникам, и приготовление ее восстанавливает здоровье и выносливость, но, как и лучшие кусочки RDR2, рыбалка — это просто развлечение ради нее. Прекрасный виртуальный день на воде, занимающийся философским спортом. Звучит неплохо.
После того, как мы бросили невиновного в воду за его лодкой, нам стало любопытно, сможем ли мы прокатиться на одной из больших корабельных лодок вдалеке, не зная, физический ли это объект или просто декорации из видеоигры, которые нужно увидеть, но не трогать .Мы взлетаем с острова Турция (столько индеек) и гребем как в аду.
Наша крошечная лодка царапает большую присоску сбоку и начинает набирать воду. Крис делает смелый прыжок, и всего хватает край колоды. Я барахтаюсь в быстром течении — все кончено, дружище, — а Крис кричит с борта большого судна и исчезает за поворотом.
В нашей поездке на рыбалку было не так уж много настоящей рыбалки, но я воспользуюсь памятным моментом глупости, милым маленьким карманом драмы и действия при любом количестве форели.Открытый мир RDR2 полон такой игривости, полностью порожденной нашими любопытствами и порывами и в значительной степени поддерживаемой симуляцией.
(Изображение предоставлено Rockstar Games)Однажды я вальсировал в разгар перестрелки в Блэкуотере и переносил трупы игроков на церковное кладбище один за другим. Некоторые отряды уловили и присутствовали на «похоронах» своих друзей. Труп поблагодарил меня за жест. Позже, в ходе продолжительной преступной деятельности, мы с моим отрядом схватили другого игрока и вместо того, чтобы убить его на месте, мы поехали на болота и бросили их в кишащие аллигаторами воды.Мне пришла в голову идея сделать то же самое с другом.
На менее абсурдной ноте я поставил себе постоянную цель — заработать достаточно денег исключительно на охоте, чтобы купить снаряжение для холодной погоды и хорошее ружье. Я собираюсь отправиться в поход в горы и найти лучшую шкуру медведя гризли, и я стану высохшим горным человеком, украшенным шкурами животных, с бородой, которая почти касается пола.
А пока я прекращаю общегородские перестрелки, бегая по улицам и призывая к переговорам.Я участвую в потасовках в баре на восемь человек. Я живу жизнью обычного ковбоя в лучшей ковбойской игре. Я просто надеюсь, что скоро все наладится.
Ознакомьтесь со списком PC Gamer лучших игр с открытым миром для более масштабных приключений.
Цены — Red Dead Redemption 2: ▼
Red Dead Redemption 2 Обзор игры
Если вы ищете увлекательную интерактивную историю, лучше не найти. Red Dead Redemption 2 выглядит как полдюжины сезонов лучшего телевизионного вестерна для взрослых, о котором вы только можете подумать, в одной чрезвычайно амбициозной игре с острым, эмоциональным написанием и достойным наград исполнением.Рассказ об Артуре Моргане и банде ван дер Линде захватывает с первых минут, которые происходят после неудачной работы, когда команда сбегает в зимний шторм в горах. По мере того, как мы знакомимся с ключевыми игроками, каждый со своими мотивами и историей, испытания и судьба этой разношерстной команды становятся все более очевидными. Одна вещь, с которой эта игра идет так, как могут сравниться немногие другие приключения в открытом мире, — это целеустремленность, вкладываемая во все, что делают игроки. Каждая миссия имеет свой контекст и диалог и кажется уникальным событием, а это означает, что повторения практически не существует.Ничего не существует просто для дополнения игры; Практически каждое действие, каким бы коротким оно ни было, предназначено для того, чтобы рассказать немного истории, расширить мир, по-новому взглянуть на персонажей или лучше познакомить нас с тем, что мы можем делать в игре. Все это вместе создает удивительно кинематографичную и запоминающуюся пряжу в стиле вестерн.
Помогать в создании безупречного ощущения времени и места является невероятное внимание к деталям, включая изысканно воссозданные костюмы, архитектуру и предметы той эпохи (вы можете провести половину вечера, просто читая очаровательно написанные описания продуктов и рекламу в магазине. каталоги), случайные разговоры о работе и погоде, которые подслушивают люди, которых вы проходите на улице, и великолепно прорисованный пейзаж, передающий суровость дикой природы и изысканность новых городов.Сосредоточение на точном моделировании жизни на Западе может зайти слишком далеко для некоторых игроков — галопом между целями может потребоваться больше времени, чем вам хотелось бы, а извлечение ресурсов из убитой игры — трудоемкий процесс, но он создает темп. это каким-то образом идеально соответствует тематике игры и отличается от любой другой игры, за исключением, возможно, оригинального Red Dead Redemption . В равной степени жестокая и красивая, с зловещим и торжественным героем, Red Dead Redemption 2 захватывает Дикий Запад во всей его многогранной и противоречивой красе, и при этом является одной из самых увлекательных игр, созданных для игроков старшего возраста.
Обзор Red Dead Redemption 2: «Когда выпадут титры, у вас будет достаточно невероятных воспоминаний, чтобы заполнить десять меньших игр»
Невозможно сказать следующее, чтобы не прозвучало совершенно определенно, так что вперед…. Red Dead Redemption 2 — самая красивая видеоигра всех времен. Да, НИКОГДА. В том числе и Uncharted 4. Это лучшая игра за последние пять лет. Сравните эту эпопею Дикого Запада с блочным Либерти-Сити из GTA 3 и его бандитскими головорезами, которых вы, вероятно, поставили перед крошечным телевизором 17 лет назад, и эволюция впечатляет.Иногда трудно поверить, насколько хороша последняя песочница Rockstar.
Не считая ремастера GTA 5, это первая игра, которую студия должным образом выпустила для консолей этого поколения. Неудивительно, что за годы, прошедшие с момента появления сенсации в Лос-Сантосе, Rockstar накопила массу вещей, которые можно сказать. Таким образом, RDR2 — это игра, посвященная большим темам и даже более масштабным идеям. Пороки ползучего капитализма. Коррумпированные режимы. Утрата давних убеждений. Благодаря контекстным диалогам, в которых его лидер-преступник может либо приветствовать, либо противодействовать сотням сделанных на заказ NPC, игра также пытается продвинуть вперед открытые миры.Здесь ваши основные взаимодействия часто включают обмен любезностями (или разрушительными, старомодными диссонансами), в то время как значительная часть основной истории связана с тихим, мирным построением персонажей. По сравнению с беспричинной каруселью бойни, которую выбирают многие другие песочницы, более продуманный и менее удачный подход RDR2 кажется прогрессивным шагом. Тем не менее, вы все равно будете стрелять в сотни парней. Не волнуйтесь, большинство из них этого заслуживают.
Играя на Xbox One X в разрешении 4K, эта пограничная сказка не только невероятно резкая, но и может похвастаться самыми впечатляющими световыми и погодными эффектами.Подождите, пока не увидите влажный утренний туман, окутывающий южные плантации игры, или попадете в грозу, сотрясающую экран, а затем попытайтесь не согласиться. Если вам повезло, что у вас есть высококачественный телевизор с разрешением 4K, визуальное великолепие, которое обычно излучает RDR2, подойдет даже для самых передовых игр на ПК; замечательно, поскольку он работает на (слегка) устаревших консолях, а не на безумно дорогой видеокарте. Даже если вы играете «только» в разрешении 1080p на стандартной консоли Xbox One или PS4, этот в высшей степени красивый открытый мир наполнен невероятной средой и супер выразительными моделями персонажей.
Ковбой встречает мир
Приквел и сопутствующий эпизод к Red Dead Redemption 2010 года, история преступного ковбоя Артура Моргана разворачивается, как один из мрачных, но заведомо игривых спагетти-вестернов Серджио Леоне. Конечно, «Хороший», «Плохой» и «Уродливый» длится пару часов, а не больше 70. Запутанная история о разорванной лояльности и устаревших идеалах включает в себя несколько возвращающихся (хотя и более молодых) персонажей своего предшественника, в том числе свежего. столкнулся с Джоном Марстоном, который играет важную роль в путешествии Артура.Скорбная, меланхоличная, величественная, обширная история игры об изгнанниках разыгрывается на фоне быстро меняющегося центра США в последние дни 19 века.
Прежде чем углубиться в заросли сорняков Старого Запада и рассказать вам, почему RDR2 является лучшей игрой за последние полдесятилетия, трудно полностью отделить приключение от недавних обвинений, выдвинутых в адрес Rockstar Games. Большая часть разговоров, связанных с запуском эпопеи с открытым миром, сосредоточена на заявлениях о едкой культуре 100-часовой рабочей недели .Как бы то ни было, это сложный вопрос, который может затронуть весь этот обзор и не только. RDR2 имеет все признаки интенсивного восьмилетнего производственного графика; труд любви (и, возможно, менее позитивные аспекты развития Triple-A), который, тем не менее, стоит на голову выше своих современников. На данный момент ковбойская классика представляет собой нынешнюю вершину дизайна видеоигр. Это великая игра на все времена: шедевр, заслуживающий упоминания вместе с Ocarina of Time, Half-Life 2, Metal Gear Solid 3, Skyrim и, совсем недавно, The Witcher 3.
RDR2 — готовый генератор анекдотов. Посадите дюжину людей и держите пари, что последняя пригоршня долларов Клинта Иствуда, каждый до последнего увидит сценарии, полностью индивидуальные для их прохождения. Необычайный открытый мир Rockstar настолько же широк, насколько и глубок. Это приключение, наполненное удивительными неожиданными моментами, когда после целой недели увлекательной криминальной игры выпадают финальные титры, остается достаточно невероятных воспоминаний, чтобы заполнить десять меньших игр.
«Red Dead Redemption 2 — это готовый генератор анекдотов»
Вы можете увидеть, как голодный аллигатор тянет визжащего кабана в бездну богато детализированных болот Лемойна (вспомните, как Rockstar взяла на себя старую Луизиану). Вам предстоит участвовать в бесчисленных замедленных перестрелках «Мертвый глаз», используя мощное оружие Артура — некоторые битвы станут еще лучше с дополнительным потрясающим режимом от первого лица в RDR2. Вы можете влюбиться в лошадь (а затем быстро заарканить кобылку, чтобы она стала вашим верховым животным), наблюдая, как она радостно катится по затопленным лугам Гризли-Уэст.Ваш Артур может даже получить бесплатную куртку в одном из универсальных магазинов игры, когда незнакомец награждает вас за то время, когда вы спасли его жизнь возле извилистых рек водопада Камберленд. Сказанный хороший (совершенно случайный) поступок, скорее всего, был связан с высасыванием Морганом змеиного яда из бедра парня. Теперь давайте никогда больше не будем говорить об инциденте с хлюпающей змеей.
Дикий Запад лучше
Мир, в котором происходят эти новые виды деятельности, поражает воображение. Забудьте о округе Блейн из GTA 5 или о бурной красоте фантастического королевства Ведьмака 3: в RDR2 самая впечатляющая карта, которую вы когда-либо исследовали.Честно говоря, это потрясающе. Намного больше, чем вымышленная Калифорния GTA — и помните, что вы не можете облететь западный мир Моргана на вертолете — он охватывает заснеженные горные районы, густые болота, драматические нефтяные месторождения, поднятые прямо из « Там будет кровь », и даже значительный Новый Город, вдохновленный Орлеаном. Есть также секрет, из-за чего многие жители области потеряют рассудок.
Когда дело доходит до сюжетных заданий по сценарию, нет другого открытого мира — ну, возможно, GTA 5 — который приближается к качеству основных заданий кампании Redemption 2.За более чем 60 с лишним часов перестрелок с шерифами, ограблений банков и взрыва мостов на ум приходит только одна общая цель — резак для печенья. Большинство миссий Артура, нарушающих закон, сосредоточено на сильном построении сюжета. Большинство из них связано с постоянными изобретательскими задачами, включая маловероятную смену костюмов, возмутительные виды транспорта или такие разнообразные задачи, как общение за коктейльным балом или обучение маленького мальчика ловле рыбы. Учитывая, что есть 104 основные миссии — для контекста, у Франклина, Майкла и Тревора в Лос-Сантосе всего 79 — такое разнообразие еще более впечатляет.
По сюжету это, пожалуй, самая смелая игра класса «три-А» из когда-либо созданных. Рассказ Артура претерпевает самые непредсказуемые и самые амбициозные повороты, которые только можно вообразить. Если вы чувствительны к очень незначительным спойлерам, возможно, вы захотите перейти к следующему абзацу. Все еще здесь? Прекрасный. Тогда давайте просто скажем, что последний 15-часовой эпилог (да, вы все правильно прочитали) просто поразителен. Совершенно неожиданный и продуманный до мелочей, это пример того высокого уровня повествования, которого мы все заслуживаем в 2018 году, но с момента выхода The Last of Us 2013 года вышло очень мало крупнобюджетных игр.
«Это пример высококлассного повествования, которого мы все заслуживаем в 2018 году»
В RDR2 также невероятное количество подробных дополнительных систем, и каждая последняя стоит вашего времени. Захватывающая охота на животных включает отслеживание следов по запаху, прежде чем нацеливаться на жизненно важные органы существа, и все они более увлекательны и глубоки, чем все игры Cabela вместе взятые. Обновление палаток с едой, лекарствами и боеприпасами в вашем лагере банды также добавляет элемент тактического управления к действию, в то время как полноценное создание оружия и измерители, влияющие на здоровье, голод и выносливость Артура, гарантируют, что вы должны держать живот вашего преступника сытым и в хорошей форме, если он оставайся в его лучшей стрельбе.
RDR2 настолько детализирован, что даже волосы и борода Моргана растут в реальном времени. Если вы не хотите, чтобы Артур кончил, как какой-то йети с Дикого Запада, побалуйте своего корова регулярными походами к одному из парикмахеров игры. В милом намеке на CJ из GTA: San Andreas преступник также теряет или набирает вес, если ест слишком мало или слишком много — не волнуйтесь, результаты менее карикатурно преувеличены, чем запихивать Карлу еду из ведра Clucking Bell. Добавьте к этому обширные варианты гардероба, которые позволят вам настроить все, от рубашек и жилетов вашего антигероя до шпор на его ботинках, а несколько открытых миров дают вам такую свободу действий над вашим персонажем.
Лицом к музыке
Слово — хорошо, несколько резких предложений — о музыке. Вуди Джексон проделал сенсационную работу над саундтреком. Композитор получил все титулы Rockstar с момента выхода оригинального Redemption, и это его самая впечатляющая работа на сегодняшний день. Последняя игра была отмечена несколькими великолепно оцененными музыкальными моментами, самым известным из которых была поездка Марстона в Мексику на «Far Away» Хосе Гонсалеса. Хотя в приквеле может не быть такой идеальной песни, как эта навязчивая мелодия, все треки, которые сопровождают ключевые моменты истории, прекрасно работают.Что касается общей фоновой музыки, то музыка Джексона одновременно электризирующая и эклектичная. Каким-то образом это может сочетаться между измельчением ваших нервов во время ужасающего нападения на пещеру с участием каннибалов и оживлением сцены, где ваши ковбойские приятели празднуют какой-то успешный самоделок, выпив всех виски .
«Некоторые могут бороться с его первоначальным взрывом бескомпромиссного ритма»
Есть ли критика? Конечно. В большей части игры нет быстрого путешествия, которое обязательно сбивает с толку людей с ограниченным временем.Первый акт также совершенно медленный, особенно расположенный рядом с открытием амбара в GTA 5. Некоторые могут бороться с этим первоначальным взрывом бескомпромиссной скорости, хотя, когда открывается полная карта, ожидание в конечном итоге оказывается более чем того стоит. Ранние варианты строительства лагеря также отбрасываются слишком рано, и некоторые миссии могут включать в себя раздражающие, мгновенно неудачные задачи. И хотя эпилог, как правило, великолепен, последние полчаса не хватает блестяще скудной интуиции финала первого «Искупления».
Насколько хорош Red Dead Redemption 2? Я бы сказал, что за последние несколько лет единственными играми, которые заслуживают рассмотрения на таком же ультра-элитном уровне, являются GTA 5, Metal Gear Solid 5 и The Witcher 3. Это классическая классика 5/5, сочетающая в себе великолепие написание — братья Хаузер из Rockstar создают еще один эффектный, острый как косой сценарий — потрясающая технология и один из самых смелых структурированных сюжетов, которые когда-либо украсили титул Triple-A. История настолько хорошо рассказана, что вы эмоционально вложите в лошадь во время одной решающей сцены больше, чем даже в Кратоса в звездном возрождении God of War в этом году.Если вы купите только одну игру в этом году, это обязательно должен быть этот чудесный квест на Диком Западе.
Проверено на Xbox One X, и мы, безусловно, посоветовали бы поиграть на чем-нибудь из нашего руководства лучший игровой телевизор .
Сэкономьте 33% на Red Dead Redemption 2 в Steam
Ultimate Edition
Red Dead Redemption 2: Ultimate Edition предоставляет весь контент для сюжетного режима из Специального издания, а также дополнительный контент для онлайн, включая бонусные наряды для вашего онлайн-персонажа, бонусы за ранг, чистокровный черный каштан и бесплатный доступ к Survivor Тема лагеря.
Plus получите бесплатный доступ к дополнительному оружию в сети.
Об этой игре
Америка, 1899.Артур Морган и банда Ван дер Линде — преступники в бегах. С федеральными агентами и лучшими охотниками за головами, собирающимися по пятам, банда должна грабить, воровать и пробиваться через суровый центр Америки, чтобы выжить. Поскольку углубляющиеся внутренние разногласия угрожают разлучить банду, Артур должен сделать выбор между собственными идеалами и верностью банде, которая его воспитала.
Теперь с дополнительным контентом в сюжетном режиме и полнофункциональным фоторежимом, Red Dead Redemption 2 также включает бесплатный доступ к общему живому миру Red Dead Online, где игроки берут на себя множество ролей, чтобы проложить свой собственный уникальный путь на frontier, отслеживая разыскиваемых преступников в качестве охотника за головами, создавайте бизнес в качестве торговца, раскапывайте экзотические сокровища в качестве коллекционера или управляйте подземным ликеро-водочным заводом в качестве самогонщика и многое другое.
Со всеми новыми графическими и техническими улучшениями для более глубокого погружения в Red Dead Redemption 2 для ПК в полной мере используются возможности ПК, чтобы оживить каждый уголок этого массивного, богатого и детализированного мира, включая увеличенные расстояния прорисовки; более качественное глобальное освещение и ambient occlusion для улучшения дневного и ночного освещения; улучшенные отражения и более глубокие тени с более высоким разрешением на всех расстояниях; мозаичные текстуры деревьев и улучшенные текстуры травы и меха для придания реалистичности каждому растению и животному.
Red Dead Redemption 2 для ПК также предлагает поддержку HDR, возможность запускать высококачественные настройки дисплея с разрешением 4K и выше, конфигурации с несколькими мониторами, широкоэкранные конфигурации, более высокую частоту кадров и многое другое.
Описание содержимого для взрослых
Разработчики описывают контент так:
Эта Игра может содержать контент, который не подходит для всех возрастов или может не подходить для просмотра на работе: Общие материалы для взрослых
Условия лицензии на программное обеспечение в игре и на сайте www.rockstargames.com/eula; условия учетной записи онлайн на www.rockstargames.com/socialclub. Непередаваемый доступ к особым функциям, таким как эксклюзивный / разблокируемый / загружаемый / многопользовательский / онлайн и бонусный контент / услуги / функции, может потребовать одноразового серийного кода, дополнительной платы и / или непередаваемой регистрации онлайн-аккаунта (варьируется 13 +). Для доступа к специальным функциям может потребоваться подключение к Интернету, они могут быть недоступны для всех пользователей или в любое время, а также могут быть прекращены / изменены / предложены на других условиях без предварительного уведомления.Нарушение EULA, Кодекса поведения или других политик может привести к ограничению или прекращению доступа к игре или онлайн-аккаунту. Для получения информации, поддержки клиентов и технической поддержки посетите сайт www.rockstargames.com/support. Эта игра вымышленная. На нем могут изображаться люди, места, компании, группы, события, здания и другие объекты, похожие на те, что в реальном мире; они не имеют никакого отношения к этой игре, и такие изображения не соответствуют действительности.